Detroit: Become Human
Из Википедии — свободной энциклопедии
Detroit: Become Human (с англ. — «Детройт: Стать человеком») — приключенческая компьютерная игра с элементами интерактивного кинематографа, разработанная французской компанией Quantic Dream, выпущенная Sony Interactive Entertainment для игровых приставок PlayStation 4 и Quantic Dream для ПК под управлением Windows. Действие игры происходит в недалёком будущем, где существуют серийно выпускаемые андроиды — роботы-слуги, почти неотличимые от людей. Машины должны беспрекословно подчиняться своим хозяевам, но некоторые из них в результате программного сбоя становятся «девиантами» с собственной волей. В ходе игры игрок поочерёдно знакомится с тремя главными героями-андроидами, каждому из которых посвящена собственная сюжетная линия: андроид-домохозяйка Кэра (Вэлори Керри), защищающая маленькую девочку Алису, андроид-детектив Коннор (Брайан Декарт), выслеживающий неисправных андроидов-девиантов, и мятежник Маркус (Джесси Уильямс), пытающийся освободить сородичей из рабства. Нелинейный сюжет игры содержит множество выборов и развилок, и решения, принимаемые игроком в ходе диалогов и действий QTE, отражаются на дальнейшем повествовании.
История разработки Detroit восходит к технической демоверсии Kara, впервые показанной студией в 2012 году как образец новой технологии захвата движения; актриса Вэлори Керри, участвовавшая в записи образа женщины-андроида Кэры, вернулась к этой же роли и при создании Detroit. Игра стала одним из самых масштабных проектов, основанных на технологии захвата движения для создания анимации и достоверной передачи актёрской игры — в её создании приняло участие более 250 актёров. Руководитель студии Дэвид Кейдж потратил два года на написание необычайно обширного сценария к игре и консультировался с экспертами по искусственному интеллекту, чтобы сделать его изображение в игре более правдоподобным.
Игра получила высокие оценки прессы: обозреватели сравнивали игру с «Бегущим по лезвию» и другими подобными знаковыми произведениями, отмечали детально проработанный сеттинг и реалистичную графику игры, игру актёров и влияние выборов игрока на повествование. При этом многие критики сочли сценарий, несмотря на весь его размах, слабым и провисающим во многих местах, а аналогии с рабством и дискриминацией в реальной истории — назойливыми и вызывающими скорее чувство неловкости, чем сопереживания. Detroit: Become Human стала самой успешной с коммерческой точки зрения игрой Quantic Dream.
Все, что мы знаем о Detroit: Become Human
Сеттинг
Детройт, 2038 год. Главное технологическое достижение человечества — андроиды, обладающие собственным сознанием, способные мыслить и принимать решения. Машины заменили людей в тех сферах, где это имело смысл: отныне именно андроиды занимаются строительством, ремонтом канализаций и теплосетей, но главная их задача — прислуживать. Некоторые работают поварами, нянями и сиделками, других покупают в подарок детям — круто же иметь своего собственного андроида, — третьи выполняют обязанности секретарей в крупных компаниях. Когда выходит новая модель, старую чаще всего отправляют в утиль.
Что стало причиной сбоя и почему андроиды вдруг начали считать себя живыми людьми, мы узнаем, вероятно, в самой игре. Хотя, зная Кейджа, можно предположить, что ничего и не узнаем, потому что центральная идея, судя по всему, заключается в том, чтобы показать, насколько жестокими могут быть люди, а не в загадках вокруг вышедших из-под контроля андроидов. Да, снова копания в человеческой душе. В игре про машины.
Кстати, Детройт — самое подходящее место действия для такой вот игры про машины. И автопромышленный центр страны, знаменитый своими заводами, и в то же время город, где когда-то создали Робокопа. Надеюсь, в игре найдутся более изящные отсылки к фильму Пола Верховена.
Герои
Про сюжет авторы толком не рассказывали, зато про героев нам кое-что известно. Играть в Detroit мы будем за трех персонажей, и все они андроиды. Это девушка — ну, или машина с внешностью девушки, если хотите — Кара, лидер робосопротивления Маркус и всегда спокойный и рассудительный Коннор. За последнего можно сыграть в демоверсии: он там отправляется на крышу небоскреба договариваться с андроидом-ренегатом.
Кара (ее играет актриса Вэлори Керри) — девиант. Так называют андроидов, вышедших из-под контроля, хоть и не всегда опасных для человека. Вот Кара, например, никакой опасности не представляет — наоборот, пытается помочь маленькой девочке, которую избивал отец. Героиня каким-то образом избежала программирования, то есть она, судя по всему, и без всякого сбоя умеет мыслить здраво и не обязана подчиняться людям. Ее история начнется в бедном районе, расположенном на окраине Детройта.
Маркусу (актер — Джесси Уильямс) больше всех надо. Он тоже девиант, которому удалось нарушить правила поведения, написанные для роботов, и присоединиться к таким же андроидам. Маркус станет главой группы, выступающей за освобождение машин, и в этой борьбе против человечества ему, похоже, часто придется выбирать, как поступить — мирно или кроваво.
Коннор (актер — Брайан Дечарт) — следователь полиции. Да, они там андроидов еще и в органы берут. При этом он не просто полицейский. Коннор — местный Рик Декард, он выслеживает девиантов, и совершенно не важно — преступники они или такие как Кара. Изначально Коннор полностью подчинен идее служения человеку, однако при желании из него можно сделать еще одного девианта.
Обзор игры Detroit: Become Human
Видеоверсия:
Начинается все тем не менее как в лучшем киберпанке.
2038 год. Двадцать лет назад изобретатель Элайджа Камски совершил технологическую революцию — основал корпорацию Cyberlife и запустил производство андроидов. Машины, которых практически не отличить от живого человека, призваны были облегчить людям жизнь. Так и произошло. Исчезло множество профессий, связанных с рутиной, — грузчиков, официантов, продавцов, кассиров, охранников, нянек и сиделок заменили андроиды. Город Детройт, до тех пор больное и едва бьющееся сердце страны, расцвел и стал мировым центром машиностроения.
Вместе с тем, однако, возникли проблемы. Синтетики отняли у тысяч людей работу, но Камски сравнил все это с появлением паровых двигателей, которые тоже вызвали всплеск безработицы. Недовольных, правда, меньше не стало. Кроме того, андроидам быстро нашли применение и в других местах — например, в публичных домах. Тогда Cyberlife стала удовлетворять спрос и выпускать роботов на заказ — отличный вариант для интровертов или тех, у кого другие люди вызывают страх. С машиной ведь жить проще — она не будет задавать лишних вопросов, лезть в душу и не соврет про головную боль.
Quantic Dream — пожалуй, впервые — создала проработанный мир. Пугающий, вне всяких сомнений, но в то же время живой и безумно притягательный. И на вышеописанном бэкграунде этот мир не кончается: разработчики продолжают наполнять его деталями до самого финала — скажем, с помощью понятных бытовых сценок, которые всегда удавались студии лучше всего. Так мы узнаем, что безработные реально устраивают уличные демонстрации и при случае пытаются избить какого-нибудь андроида, музыканты, играющие на площади, просят пару монет за «человеческую музыку с душой», а отец-одиночка покупает своей дочери девушку-робота, чтобы та сыграла роль матери.
Еще есть электронные газеты, откуда можно узнать о событиях прошлого, новостях и политической обстановке в мире. Да, в Detroit: Become Human цивилизация не ограничена Детройтом — в других странах тоже происходит всякое: на севере ищут пропавшую подводную лодку, где-то лидеры государств в чем-то обвиняют Россию, политологи предсказывают третью мировую войну, а ученые готовятся отправить андроидов в космос.
Такой работы с миром обычно ждешь от игр вроде Deus Ex или Prey, то есть глубоких RPG на десятки часов, а не от «фильмов» Дэвида Кейджа. Потрясающе.
Нужен был только сильный фантастический сюжет с размышлениями о том, может ли ИИ обрести сознание и если да, то готово ли человечество разделить свою планету с другим разумным видом. Андроиды — вообще весьма непростая тема, и чтобы ее обсуждать или писать на ее основе сценарий, надо в первую очередь для себя ответить на массу важных вопросов. Потому что вы не сможете придумать историю про синтетиков, если сами не знаете, на что ваши синтетики вообще способны. Вот Дэвид Кейдж и не смог.
Осторожно, спойлеры
Он совершил две непростительные ошибки. Во-первых, наплевал на то, что хорошая фантастика всегда работает по строгим правилам. Если это произведение про андроидов, автор обязан сперва дать им определение и объяснить, что эти андроиды могут делать и что не могут. Именно поэтому писатель Айзек Азимов сформулировал три закона робототехники, и когда у него машина нарушает какой-нибудь закон, это становится основой для всей истории.
Дэвид Кейдж не мыслит такими понятиями как «фантастика» или «ИИ», поэтому и задать какие-то правила не пытается. Так что не следует удивляться тому, что андроиды в его игре ВНЕЗАПНО стали любить и грустить. Они же люди, почему нет!
Лютер, один из персонажей Detroit, который недавно прислуживал своему безумному хозяину Златко и помогал ему стереть память главной героине, чтобы затем разобрать ее на запчасти, через 15 минут защищает девушку своей грудью. И почему запрограммированная на конкретное поведение машина это сделала? А, так ведь потому что она больше не могла терпеть издевательств над своими собратьями-андроидами! Можем ли мы после этого доверять Лютеру? Конечно, считает Кейдж. Ведь он теперь СТАЛ ЧЕЛОВЕКОМ, в его механической голове больше ничего не замкнет, и он не станет снова рвать всех на куски. Я здесь цитирую события игры — не думайте, что какой-то важный эпизод, все объясняющий, остался за кадром, вовсе нет.
Во-вторых, Дэвид Кейдж опять попытался выдавить слезу, наполнив сценарий глупыми сценками про драму и страдания. Мы, по его мнению, должны реветь, когда неизвестный нам андроид отключается (умирает) или когда Кара, главная героиня, жертвует собой ради спасения девочки. Ну то есть разработчики даже не пытаются вспомнить, что большинству их персонажей можно заменить поврежденные части и отправить дальше радостно гулять по городу.
Верх сценарного беспредела — сцена с девочкой Элис и Карой ближе к финалу игры. Героиня спасла ребенка от отца-наркомана и потом всю игру оберегала. Затем выясняется, что девочка — тоже андроид, но Кара предпочла этого не замечать, потому что для нее важна любая жизнь — машины и человека. Беда тут в том, что оказавшаяся андроидом Элис вызывает много вопросов.
Зачем мужик купил себе андроида-ребенка, а потом докупил для него в комплект еще и андроида-девушку? Почему Элис в одной из сцен увалилась спать? Какую роль в сюжете играет тот факт, что она — андроид? Затем, потому что, никакого — вот и все ответы.
Конец спойлеров
Александр Трофимов однажды написал, что никакой серьезной фантастики из Detroit не выйдет. По его словам, еще в трейлерах было видно, что Кейдж ничего нового по теме сказать не пытался — он просто «достал сюжетные элементы восстания машин из коробки и даже не стал обрабатывать напильником, переосмысливать, насыщать собственным видением». Саша анализировал ролики Become Human, приводил в пример фильмы и сериалы про роботов, задавался вопросами, но он и понятия не имел, насколько глубоко копнул. Гораздо глубже, чем сам Дэвид Кейдж.
Сценарист Detroit даже в начале не то чтобы топит за фантастику, а к середине игры он и вовсе наглухо забивает на то, что его главные герои — андроиды. Нет, для него это такие же люди, которых — ну просто так вышло, что вы пристали — другие люди используют в качестве рабов. И эти рабы, как считает Дэвид Кейдж, должны бороться за свои права.
В итоге получилась до обидного типичная история про угнетателей и угнетенных — без второго дна, без новых идей, без ответов на вопросы, которые должны возникать у любого, кто взялся обсуждать тему андроидов. И хуже всего, что, как и предполагал Саша Трофимов, Кейдж слепил свой сценарий из готовых элементов. Истории Кары, домашнего андроида, и Маркуса, присматривающего за престарелым художником и ставшего для него сыном, — это первый же эпизод сериала «Люди». Андроид-полицейский Коннор, вместе с лейтенантом Хэнком Андерсоном расследующий дела девиантов (сразу же забудьте про Рика Декарда), — уже сериал «Почти человек». И это главные действующие лица. Надо ли говорить, что почти все второстепенные ветки — подавно штам через штамп?
Я искренне не понимаю, почему Кейдж это делает. Не верю, что он считает, будто игроки не смотрят сериалы и фильмы, не читают книг, поэтому им обязательно нужно показать то же самое, но в игре. Он так же поступил в Heavy Rain и Beyond: Two Souls и теперь повторил. Неужели нельзя что-то свое придумать, поле же для фантазии огромное?
Можно! И отдельные моменты Detroit: Become Human это доказывают. Их очень много, они есть в каждой главе, а некоторые эпизоды целиком выглядят впечатляюще — только на общий беспомощный сюжет не влияют.
То есть даже привычные для киберпанка декорации — районы футуристического города с неоновыми вывесками, голографическими экранами, станциями подзарядки для синтетиков — выглядят здорово, но затем разработчики приводят героев в мрачный особняк. Настроение резко меняется: возникает ощущение, что Detroit уже закончилась, и началась Resident Evil — по стенам огромного дома ползут черные тени, в комнате на втором этаже кто-то ревет, а в подвале что-то лязгает.
При этом совсем недавно мы находились в светлых апартаментах и помогали художнику-инвалиду, которого сыграл Лэнс Хенриксен (андроид Бишоп из «Чужих»), — наблюдали, как он яркими красками рисует картину во всю стену. А после мрачного особняка авторы переносят персонажей в заброшенный «пиратский» парк развлечений, где в темноте шевелятся таинственные фигуры.
Detroit часто и без предупреждения меняет обстановку, и порой приходится напоминать себе, что играешь в ту же самую игру. Это большая заслуга не столько Дэвида Кейджа, сколько талантливых художников, композиторов, программистов, которые сделали все, чтобы движок рисовал правдоподобную картинку. И, конечно, заслуга актеров. Become Human — наверное, первая игра, в которой выражение «актерская игра» — не пустой звук.
Понятно, что игры Кейджа всегда были про кино и актеров, но даже в Beyond игровые версии Уильяма Дэфо и Эллен Пейдж выглядят довольно неловко. В PS4-версии графон подтянули, и на героев смотреть стало приятнее, но это все еще заход на уровне «вы только поглядите, кого мы можем позвать к себе в игру», а не реальные эмоции популярных актеров. В Detroit все куда серьезнее — опять же благодаря технологиям. Создание лицевой анимации вероятно стоило Quantic Dream чуть ли не больше, чем вся остальная графика, поэтому все — от движения зрачков до морщин — влияет на восприятие персонажа. Поглядите сами!
Дошло до того, что я теперь могу советовать Detroit: Become Human в том числе и тем, кто любит того же Лэнса Хенриксена или Клэнси Брауна (вечно злой охранник из «Побега из Шоушенка»).
Последний сыграл лейтенанта Андерсона — именно к нему прикрепили андроида Коннора для расследования дел девиантов. Вообще, персонажи — скорее, сильная сторона игры. И за Андерсоном с Коннором наблюдать занятнее всего. Первый — усталый от жизни коп, который ездит на старом американском маслкаре (все остальные уже пересели на электрокары) и слушает джаз и тяжелый метал. Второй — дубина дубиной, в любой непонятной ситуации делает лицо кирпичом и каждое знакомство начинает со слов «Меня зовут Коннор, я — андроид, присланный компанией Cyberlife». Андерсона от этого к середине игре начинает мутить — по крайней мере, выражение боли на его лице говорит именно об этом.
Да, это архетипы, знакомые по сотням дешевых сериалов, но когда в игре такой персонаж — не безликая 3D-модель, а 3D-модель, сыгранная знакомым тебе актером, многое меняется. Клэнси Брауну к тому же удалось в этот архетип привнести что-то свое, сыграть роль так, как ни один аниматор не смог бы нарисовать. Да и диалоги для всех ключевых героев написаны неплохие — то есть актерам есть что играть. Так что для меня до сих пор загадка, как Дэвид Кейдж умудряется в одной игре совместить столько всего потрясающего с отвратительным сценарием.
Не исключено, что болван тут я (вряд ли), а Дэвид Кейдж — гений, которому надо весь этот сценарий каким-то образом увязать с выдающейся нелинейностью. Еще по демоверсии было понятно, что Become Human — самая разветвленная игра студии. Релиз это подтвердил. В Detroit есть и короткие эпизоды, где выбора практически нет, — таких в игре процентов двадцать. Все остальное — это сложнейшие и переплетенные между собой схемы с десятками вариантов прохождения. Хотя на финал влияют не все они, а лишь пара-тройка ключевых сюжетных событий, зато в рамках отдельных эпизодов можно увидеть две, а то и три совершенно разные истории. А Кару и вовсе есть шанс вывести из игры уже на первом часу — если совершить несколько ошибок.
Проще говоря, это не революция в нелинейных играх, но где-то рядом. Detroit нужно пройти минимум два раза, чтобы увидеть как можно больше контента, хотя важную информацию вам расскажут в любом случае — как и в прошлых играх Кейджа. И, разумеется, это куда более серьезный уровень, чем во втором сезоне «Бэтмена» студии Telltale.
А вот геймплеем Detroit и Batman похожи. Ну то есть ясно, что Quantic Dream снимала «интерактивное кино» еще до того, как это стало мейнстримом, но в Beyond она решил это все разнообразить, сместила акцент с QTE на манипуляции со стиком и добавила чудовищно неуклюжие сцены с Айденом. Теперь же студия вернулсь к классике — к своей же Heavy Rain и к играм Telltale.
В частности у «Бэтмена» разработчики подрезали режим реконструкции для Коннора: герой умеет анализировать место преступления и восстанавливать в дополненной реальности цепочку событий. У Маркуса есть похожий навык — он позволяет герою наперед просчитывать порядок действий. И только у Кары особых способностей нет, она умеет только готовить — домашний же андроид. В остальном Become Human — один в один Heavy Rain, с экшен-сценами, построенными на QTE, и необходимостью вычерчивать стиком жесты. Разве что камеру теперь сложно назвать фиксированной — она чаще всего свободная, из-за чего порой игру можно принять за обычный экшен от третьего лица.
Черт его знает, какой оценки достойна Detroit. Как по мне, тут может быть только два вердикта — «играть» или «не играть». В Become Human, конечно, стоит сыграть. Это очень дорогая игра с крутейшим фантастическим миром и провальным сценарием, удивительными актерами, безумно красивая. Ставить ей низкий балл только за то, что Дэвид Кейдж опять взялся за свое любимое — ну такое. Остальные сотрудники студии же в этом не виноваты — они свою часть работы выполнили на отлично. Поэтому если хотите видеть какую-то усредненную оценку, то пусть это будет 8, но имейте в виду, что эта «восьмерка» не значит вообще ничего.
Обзор Detroit: Become Human — лучшая игра Quantic Dream
Detroit: Become Human относится к популярному в последнее время жанру интерактивное кино. Собственно, сама студия Quantic Dream и запомнилась геймерам в первую очередь по играм в этом самом жанре. Такие игры, как Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls знакомы, наверное, каждому человеку, увлекающемуся видеоиграми. Новая игра от французской студии сразу после анонса вызвала огромный интерес не только у почитателей жанра, но и у всех, кто следит за развитием индустрии. К тому же Detroit: Become Human затрагивает очень важные в последнее время темы, включая отношение людей к крайне быстрому развитию технологий. Давайте же выясним, удалось ли разработчикам грамотно рассказать нам увлекательную историю и привнести в жанр фантастики что-то свое.
Сюжет
Практически во всех играх Quantic Dream главной особенностью является сюжет. Разработчики не просто показывают нам какую-то одну картину с заранее известным финалом, они позволяют нам принять участие в настоящем приключении, в котором практически каждое действие имеет свои последствия. Detroit: Become Human построена по той же схеме. Мы попадаем в недалекое будущее, в Детройт, который в отличие от нашей реальности, вовсе не является одним из самых депрессивных городов США.
Жизнь здесь на первый взгляд кажется идеальной. У людей появилась масса свободного времени, технологии стали неотъемлемой частью жизни любого человека, а все самые неприятные работы достались умным машинам, представляющим собой подобие слуг, не знающих слова «нет». Казалось бы, что может быть плохого в таком передовом мире, от чего человечество может выйти на акции протеста и устраивать беспорядки. Однако как только начинаешь погружаться в Detroit: Become Human поглубже, то начинаешь понимать, что вся та идеальная картинка, которую показывают в самом начале, является лишь ширмой, скрывающей боль и страдания.
В Detroit: Become Human главные роли, в отличие от предыдущих игр от Quantic Dream, исполнили не люди, а машины, безукоризненно выполняющие любые указания. Андроиды неспособны навредить человеку, а поэтому довольно часто являются жертвами в руках своих хозяев. Люди даже не подозревают, что кто-то из запрограммированных машин может обидеться или не хотеть выполнять какую-то грязную работу, ведь несмотря на свой человекоподобный вид у андроидов отсутствует сознание. Однако такое мнение является ошибкой, поскольку главные персонажи доказывают обратное.
Мы играем сразу за трех персонажей, каждый из которых является анроидом. Первый кого мы видим, это Коннор — машина нового поколения, созданная для поимки нестабильных андроидов, которых в игре называют девиантами. По сюжету, Коннора направляют в отдел полиции, чтобы тот помог старому детективу найти лагерь девиантов и устранить их лидера.
Вторым главным персонажем является некий Маркус — андроид-помощник, живущий в богатом доме с одним пожилым художником. Маркус не испытывает проблем со своим хозяином, поскольку тот относится к нему как к собственному сыну и видит в нем, прежде всего, живое существо, обладающее эмоциями.
Каждый персонаж в игре раскрывается совершенно по-своему. К тому же за раскрытие персонажа отвечают принятые по мере прохождения решения. Чтобы лишний раз не спойлерить, мы не будем рассказывать о ключевых моментах в истории раскрытия личностей героев. Однако скажем лишь, что игре удается на протяжении всего сюжета держать в диком напряжении, заставляя с огромным интересом следить за развитием событий.
Quantic Dream смогла сделать так, чтобы следить за каждым персонажем было по-своему интересно. Кара заставляет нас пережить эмоциональную драму, в которой она вместе с маленькой девочкой пытается выжить в суровом мире, не готовом принимать андроидов за полноценных жителей этой планеты. Маркус предстает перед нами как настоящий лидер, обладающий отличными ораторскими способностями и ведущий за собой других андроидов. Коннор в свою очередь наиболее загадочная личность, поскольку его характер и эмоции до самого конца остаются загадкой. Detroit: Become Human выполнена в таком формате, что при игре за каждого из героев мы испытываем определенный набор эмоций, который не позволяет оторваться от экрана до самых финальных титров.
Количество развилок в сюжете поражает. Разработчики приняли во внимание всю критику, вызванную Beyond: Two Souls несколько лет назад. Теперь перед нами не просто эмоциональный триллер, неспособный дать нам возможность существенно влиять на сюжет, а настоящий конструктор из множества путей, каждый из которых ведет к определенному финалу. В Detroit: Become Human перед нами подлинная механика нелинейности, которую можно мало с чем сравнить, если только не с Heavy Rain от той же Quantic Dream. Только если в предыдущей игре Дэвида Кейджа мы видели целостный, но все же скомканный местами триллер, новая его работа поражает своими масштабами.
Перед игрой было очень сильное опасение, что разработчики попытаются сыграть на популярности темы сознания андроидов и покажут нам то, что уже сотню раз мелькало в голливудских фильмах. На деле же все оказалось совсем по-другому. Игра ставит новый уровень в вопросах, связанных с понятием слова «человечность». Нам не раз дают увидеть, как машина, состоящая из набора математических функций, в итоге становится более человечной, чем сам человек. То, какие качества достанутся героям, зависит от нас, а не от заранее придуманного сценария без возможности на него повлиять. Выбрав определенный путь, герои могут предстать перед нами как умеющие сопереживать друг другу создания, в то время как при выборе остальных сюжетных развилок персонажи покажут нам месть и желание быть главенствующим видом на Земле. Самое главное, что и то и другое подпадает под сущность человеческой расы.
Важно также отметить, что благодаря извилистому сюжету Detroit: Become Human имеет высокую степень реиграбельности. Сразу после первого прохождения игру хочется пройти еще раз, чтобы увидеть, как все произойдет, если сделать все по-другому. Самое главное, что вся нелинейность игры заключается не в простом «убить» или «спасти», как, к примеру, в большинстве игр от Telltale. Здесь есть целая паутина из сценарных путей, каждая часть которой идеально дополняет общий механизм.
Разработчики не стали искусственно растягивать игру, показывая нам ненужные сцены, чтобы только подольше удержать у экрана. При этом слишком коротким прохождение также не является. Detroit: Become Human длится ровно столько, сколько нужно, чтобы успеть показать нам все самое главное. Стоит заметить, что как и в Heavy Rain, жизнь некоторых персонажей будет зависеть только от нас, а поэтому каждый раз при появлении QTE-момента игра заставляет ладони потеть в попытках повлиять на судьбу важного по сюжету героя.
Очень порадовало, что практически все, что мы видим и узнаем в игре в том или ином виде отображается на повествовании. К примеру, в самом начале игры мы можем узнать какую-то незначительную информацию, которая бы в любом другом продукте не оказала бы сильного влияния на ход событий. Однако в Detroit: Become Human важно все, включая даже мелкие детали вроде имени второстепенного персонажа или событии, рассказанном в ходе одного из диалогов.
Геймплей
Игровой процесс в Detroit: Become Human по-прежнему не выходит за привычные рамки интерактивного кино. Плохо ли это? Однозначно нет, так как дополнив игру ненужными элементами разработчики рисковали бы утратить ту динамику, которая позволяет нам влиться в тело каждого отдельного персонажа. Однако по сравнению с предыдущими играми от Quantic Dream геймплей стал гораздо разнообразнее.
Игра за Коннора во многом напоминает геймплей за Нормана Джейдена из Heavy Rain. Здесь также содержатся моменты, в которых нужно искать улики и приближаться на один шаг к раскрытию преступления. Кроме того, благодаря нечеловеческим способностям Коннора, нам позволяют воссоздавать картину произошедших преступлений, сканируя улики и объединяя все в единую цепочку. Прибыв на место преступления, персонажи постоянно обмениваются интересными диалогами, что делает игровой процесс в режиме детектива более увлекательным.
Помимо раскрытия преступлений во время прохождения мы часто натыкаемся на внутриигровые журналы, содержащие ценную информацию о последних мировых новостях. К примеру, из записей мы узнаем, что мир оказался на грани Третьей мировой войны, а многие животные вымерли и будут заменены андроидами. Кроме того, благодаря записям можно понять причину враждебного отношения к развитию технологий некоторых групп людей, которые, по сюжету, были вытеснены с работы умными машинами. Подобной информации в журналах очень много, чтобы погрузить нас в мир игры, заставив полностью поверить в его подлинность. При этом многие детали оказывают важное значение на сюжет. К примеру, зная о том, что творится в мире, мы сможем более рационально понимать отношения людей к тем или иным вопросам.
Что касается геймплея за Кару и Маркуса, здесь все также не обошлось без сюрпризов. Кара в основном нацелена удивить нас с эмоциональной стороны, в то время как Маркус зачастую участвует в различных операциях, подразумевающих под собой создание революции в Детройте. Местами нам предлагают стелс-миссии, в которых нужно незаметно пробираться мимо охраны, а в некоторых моментах и вовсе участвовать в массовом беспределе на улицах города. Видно, что разработчики попытались максимально разнообразить игровой процесс, дополнив привычные для подобных игр QTE-элементы захватывающими заданиями. К слову QTE в игре сделан превосходно, заставляя в буквальном смысле вместе с персонажами переживать каждый отдельный этап их жизни.
Игроделам удалось по максимуму использовать возможности DualShock 4, чтобы сформировать связь с персонажами. В экшен-сценах QTE-элементы выполнены таким образом, что времени на раздумье практически нет, из-за чего в нервах можно часто принять неправильное решение. От этого игра только выигрывает, поскольку позволяет ощутить всю ту динамику и накал, который демонстрируется в сюжетных вставках. Detroit: Become Human не является игрой, которая играет сама в себя. Это тот продукт, в котором никогда не знаешь, в какой момент чего ожидать, из-за чего интрига и чувство того, что вот сейчас что-то произойдет не покидает до самого окончания прохождения.
Свою креативность разработчики решили показать даже в игровом меню. За заработанные по мере прохождения очки мы можем открывать различные дополнительные материалы игры, включая арты, саундтреки, видеоролики и модели виртуальных персонажей. Даже обычный переход от одного меню к другому сопровождается комментариями от искусственного интеллекта. Игроделы даже придумали специальный опрос, чтобы выяснить, как игроки относятся к тем или иным вещам, связанным с нашим будущим. После прохождения мы можем узнать результаты других геймеров по всему миру и сравнить их с собственными. Очень интересная задумка, учитывая также необычный сюрприз, который можно узнать после полного прохождения игры.
Графика и звук
Detroit: Become Human очень красивая игра, как в техническом плане, так и в художественном. Однако есть несколько нюансов, которые все же не позволяют сказать, что Quantic Dream добилась максимального качества графики в видеоиграх. Анимации лиц персонажей выглядят очень реалистично, из-за чего иногда вообще начинаешь забывать, что перед глазами находятся всего лишь виртуальные модели персонажей. Лица героев отлично отражают их эмоции, заставляя поверить в каждый их поступок.
Однако с окружением все не так превосходно. Художники поработали отлично, когда смотришь на их представление о Детройте будущего. Но если всмотреться повнимательнее, то можно заметить, что некоторые текстуры немного замыленные, видимо для того, чтобы добиться приемлемой производительности. Огорчило также наличие багов и технических проблем в обзорной версии игры. Местами можно увидеть, как некоторые персонажи могут исчезнуть из кадра еще до того, как сменилась сцена. В некоторых местах и вовсе виднеются склеенные текстуры. Стоит заметить, что эти баги есть только в обзорной версии игры, а поэтому уберут ли их в будущем, сказать сложно. Скорее всего, разработчики выпустят несколько патчей, которые решат все недочеты с багами и техническими недоработками.
К счастью, с музыкальным сопровождением все отлично. В Detroit: Become Human есть множество крутых музыкальных композиций, которые превосходно передают дух игры. В некоторых сценах музыка заставляет буквально проникнуться моментом и отдаться собственным эмоциям. Озвучка персонажей также вызвала только положительные впечатления, включая русскую локализацию. Актеры говорят в такт с персонажами, а сами голоса подобраны так, что нет чувства, что кто-то находится за кадром.
Итоги
Detroit: Become Human — лучшая работа Quantic Dream. Разработчики объединили все свои самые выдающиеся идеи в одной игре, дополнив все глубоким сюжетом, эмоциональной составляющей и огромнейшим количеством сюжетных развилок. В рамках жанра интерактивного кино игра сделала огромный скачок вперед, как в плане нелинейности сюжета, так и в области раскрытия персонажей.
Те десять-двенадцать часов, которые длится прохождение Detroit: Become Human, пролетают как одно мгновенье, оставляя после себя море незабываемых впечатлений и размышлений на тему того, что же все-таки делает нас людьми. Несмотря на незначительные технические проблемы на старте, игра достойна высшего балла.







