Настольная игра Лила/Leela: жизнь – игра, а мы – актеры
Название развлечения произошло от одного из терминов индуизма. Это слово используют для обозначения действий, приносящих духовное блаженство или Божественных игр. «Лила» по некоторым данным переводится, как «времяпрепровождение». Изначально развлечение имело другое название: «Джняна-Чуапада», то есть «Игра знания».
Найти точную историю создания этого способа самопознания сложно. По версии издателя, набор появился, когда святые из древности искали путь к просветлению и рассказывали другим о принципах работы Дхармы (понятие индийской философии). Все клетки игрового поля символизируют состояние души, на которое люди могут воздействовать.
Описание игры
В Индии эта настольная игра помогает на пути к просветлению: вы увидите какие змеи заставляют вас упасть, а какие стрелы помогают подняться, достигнуть нового уровня духовного развития. С каждой новой игрой участники все больше погружаются в божественный замысел и проникаются новыми знаниями о себе и о мире вокруг. Лила будет надежным проводником на пути к своему истинному «Я».
Что в наборе?
В комплекте настольной игры Лила вы найдете:
Правила и ход игры
Перед тем, как играть в Лилу, нужно чтобы каждый участник взял по одному своему предмету. Это может быть кольцо или другая безделушка. Главное чтобы вы были с ней взаимосвязаны. Эта фигурка будет олицетворять вас на игровой карте, отмечая ваш прогресс на пути к просветлению. Описания полей в правилах Лилу помогут понять смысл клеток, на которых вы оказываетесь. Каждая из них несёт новый взгляд на вселенную.
Постановка цели игры
Свой путь игроки начинают с клетки шестьдесят восемь. Она символизирует Космическое сознание. Шагнув с неё участник проходит путь просветления и должен вернуться к ней же, узнав все возможные планы жизни, обретя познание соединившись с Космическим сознанием. К пониманию состояния бытия вас приведут правильные шаг. Важно осознать почему вы попали на какую-либо клетки. Например, эгоизм приведет вас к Гневу, а к цели поможет добраться духовная преданность.
Прежде чем начать свой путь, нужно поставить для себя цель. Выбирать следует не абстрактный вопрос, в стиле «Как стать счастливым?». Чем конкретнее он будет, тем глубже будет ответ, который вы вы получите. Нет ничего плохого в поиске предназначения и спрашивать о нем допустимо. Главное чтобы даже глобальный вопрос был конкретизированным. К примеру:
Подумайте, прежде чем выбирать вопрос. Он должен быть правильно сформулирован и, помимо интереса, нести в себе вашу энергию. Вся игра пройдет для вас в концентрации над этим вопросом.
Этап первый: рождение
Игра начинается с Космического Сознания, потому что это символизирует тот момент, когда человек ещё не родился и его только ждет впереди выбор своего пути и все последствия выбранного образа жизни. Именно ход с этого поля называется Рождением. Сойдя с него вы появляетесь в земном мире.
Чтобы начать свой путь, нужно выкинуть кубик цифрой шесть. Это может получиться не с первого раза, а кто-то вообще не сможет выбросить это число. Если «родиться» не получилось, значит он выбрал не правильный вопрос или сформулировал её недостаточно конкретизировано. Попробуйте переформулировать свою цель, а потом начините попытки рождения заново.
Правило выброса числа шесть
Цифра шесть в игре может подарить дополнительные ходы. Если кто-то из участников выбросил число 6, он имеет право сразу сделать второй ход. Так продолжается, пока игрок не выбросить любое другое число, кроме шести. Если это происходит на четвертый ход, его «фишка» возвращается назад на клетку, с которой начали выпадать шестерки и продвигается на последнее выброшенное число очков.
Если же участнику удалось выбросить подряд больше четырех шестерок, он продвигает на сумму всех выброшенных очков. К примеру, если он получил пять раз шестёрки, а потом затем выкинул четверку, фишка переходит с первого на тридцать четвертого поля сразу. Так в самом начале игру вы можете оказаться почти у самого конца своего пути.
Варианты прохождения игры
Когда участник попадает на одно из полей божественной игры, нужно прочитать описание клетки. Если эта клетка связан с другой стрелой, вы перемещаетесь на её конец. Когда две точки соединены змеей, игрок отправляется к её хвосту. Например, зависть пробуждает в человеке алчность и отправляет вас на несколько шагов назад.
Настольная игра Лила помогает в самопознании и ощущении себя как Брахмана (индифферентный абсолют). Чтобы это случилось, тщательно прорабатывайте все поля, на которые попали на своем пути. От того, как долго вы будете анализировать свое движение и последствия поворотов, зависит длительность игры. Так одна партия может пройти за пару часов или растянуться на несколько дней. Все зависит только от вас.
Первый вариант прохождения
Самое быстро прохождение игры будет в случае с бытовыми насущными вопросами. Речь может идти о покупке какого-либо имущества и недвижимости, о продаже, ремонте и других повседневных задачах. Все участники садятся вокруг стола или любой другой ровной поверхности. Поле раскладывается в центре, чтобы каждый смог до него дотянуться. Когда игрок совершает ход, ему нужно осознать как он попал на свою клетку и проанализировать это. Если к моменту следующего хода игрок не успел понять значение своего поля, этот ход он пропускает и продолжает думать над своей точкой.
Важно понимать, что игра не считается гаданием. Главная цель именно понимание ваших действий и их последствий. Пройдя все жизненные планы вы сможете переосмыслить свою жизнь и понять что делать для достижения поставленных целей.
Второй вариант
Во втором случае предпочтение отдается глубокой проработке жизненных взглядов, проблем и целей. Вопросы задаются более глобальные, а все движения по карте требуют повышенного анализа. Можно спрашивать о взаимоотношениях с молодыми людьми или девушками, положении на работе, судьбе бизнес проектов. Помните, что нужно задавать конкретизированные вопросы.
Проделав всю работу над собой и тщательно обдумав результаты игры, можно сделать следующий ход. Так игра повторяется, пока участник не доберется до шестьдесят восьмой клетки. В этом варианте игры путь осознания может затянуться на несколько недель. Все зависит только от того, насколько быстро вы будете усваивать полученные знания и отрабатывать ошибки.
Третий вариант
В этой версии задаются еще более значимые и глобальные вопросы. Именно поэтому один кон игры может занять месяц и больше. Между ходами проходит целая неделя, в течение которой игроки анализируют знания полученные через клетки Лилы и происходящее в реальной жизни. Почувствуйте вибрации мира и его энергию, чтобы понять куда вселенная вас подталкивает и почему. Пытайтесь понять как на ваш предмет, символизирующий «Я», воздействуют планы бытия, на которые вы попадаете.
Эта вариация подойдет для участников, которые хотят измениться и стать лучше. Наибольший эффект получат те, кто совершает шаги на пути к своей цели, а не сидя философствует. Если вы сейчас находитесь на такой стадии жизни, в которой требуется помощь опытного психотерапевта, Лила может стать полезным инструментом. Вы сможете разобраться как оказались в такой ситуации и как из нее выбраться. Это значительно сократит время на пути к цели.
Четвертый вариант
Самая длительная версия древнеиндийской игры Лила. Если у вас стоит глобальная цель, которая требует большой проработки, нужно выбрать этот вариант. Нельзя назвать определенные временные рамки, за которые участники пройдут игру от и до. Она может занять даже несколько лет. Следующий ход делается не через строго отмеренное время, а когда вы будете готовы. Так между ходами может пройти пара дней, неделя или несколько месяцев. Все зависит только от вас.
Кому понравится?
Игра Лила подойдёт людям, которые стремятся развивать себя духовно. Её можно подарить человеку, который увлекается йогой и другими практикам познания и окружающего мира и внутреннего «Я». Заинтересует набор тех, кто любит истерически и оригинальные вещи.
Поскольку развлечение в первую очередь является вспомогательным инструментом на пути к вселенской миссии, он будет полезен заблудшим душам. Если вы потерялись на пути к своей цели и не знаете как вернуть жизнь в нужное русло, сыграйте в Лилу. С ней вы сможете понять в чем ошиблись при выборе пути и как это исправить. Помните, что формулировать свои вопросы нужно максимально точно. Только так вы получите наиболее полный и глубокий ответ.
Видеообзор
Если вам понравилось описание и вы хотите как выглядит космический путь от рождения до просветления, посмотрите видеообзор настольной игры Лила.
Отзывы и вопросы к игре
Игроки выделяют в Лиле возможность самопознания. Они считают, что развлечение одновременно даёт психологический и духовный опыт. Анализировать себя, поступки и влияние взглядов на жизнь можно на любом удобном уровне. Вы можете искать кармический смысл или составить свой психологический портрет. Поэтому игра подходит для всех. В ней найдут ответы духовные люди и те, кто имеет научные взгляды.
Многим игрокам нравится протяжённость игры. Каждый шаг в ней несёт смысл и даёт нужный урок. Весь процесс в некоторым смысле похож на медитацию. Участники не корпят над текстом, в попытках понять их смысл, а получают информацию, как совет относительно этапа жизни и сами ищут его примирение в жизни.
Дополнения
Игра Лила выпускается в разных вариантах. Поле может быть бумажным, сделанным из ткани или нарисованным на прочной доске. Материалы кубика тоже различаются. Принято, чтобы он был выполнен из Оникса, но бывают и более дешёвые версии, к примеру, из пластика.
Игру можно создать и самостоятельно из подручных материалов. Для этого достаточно найти изображение игрового поля Лила и нарисовать их на любой плоскости. Подойдёт плотный картон и обычная бумага. Если её заламинировать, такая версия прослужит почти так же долго, как и оригинальный набор. Кубик можно сделать самостоятельно или приобрести в любом магазине настольных игр.
Похожие игры
Еще интересные игры
Подписывайтесь на наш канал в Яндекс Дзен, группы Вконтакте, Одноклассники,Фейсбук, Твиттер
Ставьте звездочки и пишите комментарии к статьям! Этим вы нас мотивируете к дальнейшей работе 🙂
«Лила»: что нужно знать об индийской игре
Как вам поможет энергетическая практика, которая была придумана в Индии более 2000 лет назад
Когда меня спрашивают, как меня изменил карантин, отвечаю: когда во внешнем мире появилось больше ограничений, я решила раздвинуть свои внутренние границы. Тогда в моей жизни и возникла игра «Лила» — мой самый сильный психологический и эзотерический опыт.
Говорят, лила появляется в судьбе человека только в тот момент, когда она необходима и когда вы к ней готовы. Меня познакомили с ней мои подруги. В магию игры я не очень верила, но все же согласилась участвовать из природного любопытства. К тому же мой муж играл в нее лет десять назад и остался очень доволен и удивлен результатом.
Игра началась
В переводе с санскрита «лила» и означает «игра». Считается, что ей уже более 2000 лет. Придумана она была в Индии и использовалась как ключ к внутреннему миру человека. Это забава махараджей — тонкая, сенсорная, с заложенными в нее древнейшими знаниями.
Меня предупредили, что нужно сформулировать желание или вопрос, который меня волнует, а еще быть готовой к тому, что игра продлится много часов и покинуть ее по своему желанию я не смогу. Компанией из пяти человек — близких друзей — мы собрались в пустой квартире. Туда же приехали ведущие. Они рассказали о правилах, которые мне показались очень сложными: игрок движется по полю, бросая кубик, попадает на разные квадраты-состояния и уровни эволюции, перемещаться по которым помогают стрелы и мешают змеи. Чтобы ходить по секторам, каждый из которых имеет свое название, игрок снимает с себя какую-то вещь, тотем, который олицетворяет его на поле.
Ведущая предложила участникам озвучить вопросы. И тут оказалось, что войти в игру не так-то просто — делать ходы невозможно, пока на игральной кости не выбросишь «шестерку». Но она не выпадет, пока ты не разберешься с запросом, с которым пришел в игру. Мне это показалось полной ерундой: кидаешь кубик и ждешь у моря погоды, какое тут самопознание? Но лила быстро расставила все по местам.
Вопросы и ответы
Свой запрос я определила так: «Хочу заново обрести любовь к людям, научиться прощать их недостатки». Мне казалось, что я стала циничнее, и это доставляло мне серьезный дискомфорт. Но выяснилось, что причина дискомфорта была совсем не в этом: первым же броском я попала на поле «Иллюзия». И поняла, что мечтаю о невозможном: любить всех на свете — это и есть недостижимая иллюзия. А моя проблема совсем в другом: я хочу любить весь мир, чтобы быть идеальной, хорошей для всех. Однако этой честной оценки ситуации лиле оказалось мало. Следующим для меня стало поле «Гнев», на которое я попадала несколько раз. И одно из самых ранних детских воспоминаний возникло словно из ниоткуда. Я вижу свой дом, мне пять лет. Бабушка приходит ко мне в гости с гостинцем — вкусной конфетой. Но не разрешает мне съесть ее, пока не выпью какао. А я хочу сделать все наоборот, но получаю жесткий отказ. Это «нет» от близкого человека впервые заставило меня почувствовать себя слабой перед обстоятельствами и испытать гнев. Время прошло, но мои реакции не изменились: когда я чувствую себя слабой и незащищенной, то злюсь. И это чувство меня опустошает.
Стоило мне разобраться с истоками проблемы, как игра повела меня на сектор «Желание». Тут мне все показалось простым: я желаю, чтобы все было так, как я хочу, а если не выходит — гневаюсь! Но почему это именно так? А потому, что чувствую себя одинокой и беззащитной.
И лишь только я произнесла эти слова, на игральной кости появилась заветная «шестерка» и лила впустила меня в игру. А дальше все стало еще интереснее. В игре есть нижний уровень с полями вроде «Тщеславия» и «Ревности» — качествами, которые тянут нас на дно. И лила не выпустит вас с этих полей, пока вы не поймете их природу и не найдете причину.
Скажем, ревность связана с неуверенностью в себе, и нужно разобраться, откуда она берется. Или зависть — она появляется от ощущения, что ты мог оказаться на месте более успешного человека, но в какой-то момент совершил ошибку. Однако нужно отдавать себе отчет, что в любой момент своей жизни мы делаем только то, на что у нас хватает сил, таланта и знаний. Ведущая подсказывала нам, как найти верный путь к ответу. В течение игры я писала письма своей бабушке, своим умершим родственникам. Поначалу это казалось странным и натужным. Но стоит осознать, что событие в прошлом вызвало эмоцию, которая определила твое будущее на многие годы, — как лила пускает тебя на следующий уровень, и ты понимаешь, что это работает.
Сомнительное удовольствие
С моими друзьями в это время тоже происходили невообразимые вещи. Одна из участниц с самого начала воспринимала всю затею как шутку. Но ближе к середине игры, когда лила в буквальном смысле измотала ее «прыжками» по полям, произошла вспышка. Она стала кричать, что нам — остальным игрокам — смешны ее проблемы, мы называем ее гадкой и не принимаем всерьез. При этом никто за столом не обсуждал другого и не комментировал происходящее — это одно из условий игры. То есть лила открыла в ней те глубинные страхи и чувства, о которых она сама не знала — или предпочитала не думать.
Участники могут попадать на одни и те же поля, но интерпретация смысла для каждого будет индивидуальной. И мне, и подруге выпал сектор «Удовольствия». В ее случае он означал, что она мало себя балует и не уделяет достаточно внимания своим потребностям. А вот мое удовольствие оказалось совсем небезобидным.
Во время карантина каждый спасал себя от тревоги и вынужденного заточения по-своему, находил маленькие радости, поддавался слабостям, которые воспринимал как минутное утешение. Для меня таким утешением внезапно стали сигареты. К счастью, это не успело перерасти в привычку, происходило от случая к случаю, но я проклинала себя за каждую затяжку. Понимала, что это — не мой образ жизни, но проходило время, и я снова не отказывалась закурить, оказавшись в компании. Поэтому, когда ведущая игры сказала: «Подумай над тем, что тебя опустошает», — я сразу поняла, о чем речь. И это стало таким пронзительным откровением, что с этого мгновения больше к сигаретам я не притронулась.
От ничтожности до блаженства
В течение игры каждый из нас не раз убедился в том, что лилу обмануть невозможно. Если ты не понял себя, игра вернет тебя назад и не пустит дальше. Она бросала меня с самого верха в самый низ, буквально от «Ничтожности» до «Блаженства». И вот когда ты несколько часов бегаешь по этому кругу, в десятый раз возвращаешься к одним и тем же эпизодам, из тебя начинает переть настоящее. Сектор «Блаженство» я не могла пройти особенно долго — нужно было разобраться, что дает мне ежедневную радость бытия. Я предлагала варианты, но ни один не подходил.
В какой-то момент я крикнула: «Да работать мне надо меньше, чтобы ощущать блаженство!» И случилось чудо — игра меня сразу выпустила. К этому моменту прошло уже десять часов с ее начала.
В игре оставались еще две участницы, одной из них была та самая моя подруга-скептик, которая изначально не верила в лилу. Ей нужно было озвучить свою мечту, но она уверяла, что желать чего-то — глупо, потому что ничто из задуманного не сбывается. «Начни уже о чем-нибудь мечтать», — подсказала ей ведущая игры. «Я мечтаю, чтобы это все поскорее закончилось!» — крикнула она. Тут же выбросила «шестерку» и смогла закончить игру.
Другая реальность
Так закончился игровой процесс, но не влияние игры на нашу жизнь. Чудеса начались буквально на следующий день. Игра начала показывать мне истинные чувства окружающих, знакомые раскрывались с неожиданной стороны, мне писали люди, которые давно исчезли из моей жизни. Даже мои отношения с близкими стали меняться. Мне захотелось быть ближе к мужу, давать больше тепла семье и друзьям. Игра будто сказала мне: «Не жалей эмоций, ты их не растратишь, это восполняемый ресурс, отдавай больше — и больше получишь взамен».
Пройдя игру, я чувствую себя как после комплексной психотерапии. Подруга, которая играла вместе со мной, тоже сравнила лилу с психотерапией: «Думала, что самая умная, зрелая, быстро выйду из игры, ведь я все о себе знаю. В итоге вышла последней, на полтора часа позже остальных. После игры я разобралась в себе и решила проблему, которую обсуждала с психологами больше двух лет. Причина была в том, что с психологом я соревновалась — кто из нас хитрее, мудрее, такой ли он профи, что сможет перевернуть мое мировоззрение. А игра — это ты сам с собой».
Думала, что самая умная, зрелая, быстро выйду из игры, ведь все о себе знаю. В итоге вышла последней.
Каждый приходил в игру со своим желанием, но, по сути, вопрос у всех был один: как стать счастливее? И каждый в итоге получил на него ответ.
Что нужно знать о лиле
Как только вы решите сыграть, начните обдумывать свой вопрос к лиле, ведь одна из главных задач игры — научить правильно ставить перед собой цель и осознавать, что важно именно сейчас. Поэтому не всегда тот вопрос, с которым приходит участник, оказывается актуальным. Это не страшно — игра подскажет, в каком направлении думать.
Собираться на игру лучше с очень близкими людьми, которым можешь рассказать все, либо с теми, кто не имеет к тебе отношения — как, например, попутчики в поезде, которых ты больше никогда не увидишь. Приходят на лилу и семьями (мы, например, в следующий раз собираемся пойти туда с мужем). Ведущие предупреждают: этот опыт может стать важным этапом в отношениях, максимально сблизить супругов. Но возможны и взрывы — и многое зависит от того, кто ведет игру.
Кстати, без опытного ведущего, вероятно, ничего не получится. Человек должен разбираться в энергетических практиках и быть хорошим психологом. А еще он должен уметь выводить из игры того, кто не дошел до конца и бросил процесс на каком-то секторе. С правильным проводником лила сильнее повлияет на вашу жизнь.
Как работает лила? Без мистики здесь не обойтись, даже если вы в это не верите. Она влияет не только на участника, но и на обстоятельства его жизни. Однажды женщина пришла на игру с вопросом о наследстве — семья долго и болезненно его делила. Однако лила посоветовала отступить. Последовав совету, спустя некоторое время женщина получила сообщение: противоположная сторона решила отдать ей причитающуюся часть.
Почему нельзя выходить из игры до окончания? В нас есть качества, помогающие двигаться вперед, а есть те, что тянут нас вниз, и их мы должны проработать. С помощью игры сделать это можно в короткий срок. А если не получилось — жизнь будет снова и снова возвращать нас к болезненному опыту. Ведущая рассказывала, как в ее практике игрок психанул и бросил играть на клетке «Ничтожность». Но через несколько недель вернулся и попросил продолжить, потому что не выдерживал напряжения: жизненные обстоятельства раз за разом проводили его через ощущение собственной ничтожности.
Раньше чем через месяц снова приходить в игру не имеет смысла, потому что лила продолжает свое действие и после окончания самого сеанса. Но она не может переделать вас за один раз. В следующий раз вы будете прорабатывать другие стороны своей жизни.
Нужно быть готовым к тому, что процесс растянется на много часов, может быть, даже не на один день. За те десять часов, что длилась наша игра, мы делали два получасовых перерыва на перекусы. Во время игры можно пить воду, чай — любые напитки, не содержащие алкоголь. Он, вопреки распространенному мифу, не расслабляет, а сдвигает точку восприятия реальности. Игра предназначена для того, чтобы осознать настоящий момент, прочувствовать то, что происходит, а алкоголь притупит остроту восприятия. Специалисты советуют не употреблять его от нескольких дней до месяца после игры.
Однако все же не стоит во всем полагаться на игру. Да, лила дает вам знания о себе, но экзамен жизни вам придется сдавать только самим.
Напоминаем, что вы можете скачать новый номер и всегда иметь его под рукой — для IOS и для Android.
Игра Лила
Лила — игра самопознания
Жизнь — это Игра, в которой каждый из нас исполняет свою роль. Эту игру в Индии называют Лилой, а играет в нее наше Высшее «Я», создающее весь мир имен и форм. Перед нами действующая модель этой Игры, созданная в глубокой древности и дошедшая до нас через Хариша Джохари, знатока и хранителя индийской мистической традиции. В книге подробно описывается нумерологическая философия Лилы, не менее глубокая и сложная, чем философия И-Цзина, Таро, рун и других знаменитых медитативно-прорицательных систем.
Йоги, исследовавшие лабиринты человеческого сознания, установили существование 72 изначальных состояний бытия. Эти состояния соответствуют клеткам игральной доски Лилы — «периодической системы элементов сознания». В рамках этих состояний каждый игрок действует в соответствии со своей кармой, причем игра заканчивается лишь тогда, когда игрок полностью проникает в ее смысл, достигнув Космического Сознания. Игрок бросает кость, позволяя силам кармы определить его следующее положение на доске. Он проходит через различные планы бытия, поднимаясь по стрелам и опускаясь вместе со змеями, стремясь постичь намерение своего Высшего «Я» везде, куда бы он ни попал.
В действительности есть только одна игра. Игра, в которой каждый из нас является актером, исполняющим свою роль. Эта игра — Лила, универсальная игра космической энергии, божественная игра, присущая природе Высшего «Я». Именно этому аспекту обязан своим существованием весь феноменальный мир — мир имен и форм. Лила — это сама жизнь, энергия, проявляющаяся в мириадах мыслей, чувств и событий, проходящих перед взором личности.
Сущность игрока заключена в его способности принять свою роль и играть. Эта сущность может войти в любую роль, но как только игрок вступает в игру, он начинает идентифицировать себя с принятой ролью и забывает о своей истинной природе. Он забывает о сущности игры, и теперь его движения определяются игральной костью, соответствующей карме.
Есть моменты, когда солнечный свет внезапно освещает всю картину волн и потоков, составляющих течение реки, точно так же и чистый свет сознания выхватывает из тьмы структуру жизненной роли игрока. В эти моменты на первый план выходит природа и течение жизненной энергии и происходит освобождение. Игрок поднимается над привязанностью к своей роли и начинает видеть свою жизнь как часть большего целого.
Цель этой игры в том, чтобы помочь игрокам освободиться от идентификаций и «выиграть» — встретиться со своим Истинным Я. Эта игра служит отражением в микрокосме другой, большей игры. Содержание семидесяти двух квадратов поля игровой доски представляет собой результат сотен и тысяч лет самопознания. Двигаясь от квадрата к квадрату, по мере расширения его понимания игры, игрок все яснее начинает осознавать структуру своего собственного существования. Он видит, что каждое состояние является временным, и его привязанность ослабевает. Полное осознание преходящей природы любого положения разрушает идентификации, и игрок отправляется в свободное путешествие, узнавая все больше и больше о чуде Существования.
Поскольку сущностью игрока является способность к идентификации, его единственный шанс «выиграть» — это прийти к отождествлению со своим Источником — Космическим Сознанием, сущностью чистого Бытия, пребывающим вне пространства и времени, не знающим границ, вечным и неизменным, абсолютным и всеохватывающим, не имеющим ни качеств, ни формы, ни имени. Игра заканчивается, когда игрок становится самим собой, сущностью Игры. Такова Лила.
Просветленные, открывшие эту игру, использовали ее, чтобы понять свое собственное состояние на данный момент. Наблюдая за своим движением от плана к плану, они могли видеть, какие именно змеи приводят их к падению и какие стрелы ведут их вверх. Они сознательно следили за картиной, создаваемой их перемещениями по доске. Проходя через игру снова и снова, они внимательно наблюдали за своими реакциями, когда попадали на то или иное поле. Наблюдая за своим внутренним пространством, они развивали в себе состояние невовлеченности. В то же время структура игры позволяла им все глубже и глубже проникаться божественными принципами и знанием, лежащим в основе игры. Это было изучение писаний и исследование своего «Я», соединенные в одном процессе. В этом заключена уникальность Лилы — игры самопознания.
Изначальное название этой игры — «Джняна-чаупада» (джняна — знание, мудрость; чаупада — игра в кости; таким образом, название можно перевести как «Игра Знания»). Семьдесят две клетки игральной доски со всеми связывающими их стрелами и змеями, которые представляют семьдесят два основных плана бытия, открывают перед нами знания, заключенные в Ведах. Играть в эту игру — значит соприкасаться с божественной мудростью. Это инструмент, развивающий понимание взаимоотношений индивидуального «я» с Абсолютным «Я». Прохождение через игру с сохранением этой позиции помогает игроку освободиться от иллюзии, крепко опутавшей его личность, и увидеть свою жизнь как отражение макрокосма. Число, выпавшее на игральной кости, определяется не отождествлениями игрока, а взаимодействием космических сил, которые, в свою очередь, определяют развитие жизненной игры человека. И целью игры является освобождение сознания человека от оков материального мира и воссоединение его с Космическим Сознанием.
Как одна капля, взятая из океана, содержит все элементы, присутствующие в ее источнике, так и человеческое сознание является микрокосмическим проявлением Универсального Сознания. Все, что человек сможет когда-либо узнать или испытать, уже содержится внутри него как потенциальная возможность. Ибо все восприятия человека являются результатом работы органов чувств.
События, происходящие в мире, возбуждают пять органов восприятия (нос, язык, глаза, кожу и уши). Это сопровождается биохимическим процессом в центральной нервной системе, проявляющимся в виде электрической активности в различных областях мозга. Эта игра энергий служит отражением одного из аспектов сознания, называемого умом.
Ум представляет данные, полученные от органов чувств, интеллекту и эго — для оценки и действия. Чувственные восприятия служат источником всех желаний. А желание и есть суть игры — кто станет участвовать в игре, если он не хочет играть? Именно желания служат основной мотивирующей силой в жизни человека.
Для понимания окружающего мира мы должны исследовать свое собственное «Я», изучая структуру нашего сознания, распознавая те уровни, по которым мы движемся в течение всей нашей жизни, встречаясь со змеями, ведущими нас к падению, и стрелами, которые символизируют духовный подъем. Именно здесь игра служит своей высшей цели, открывая перед нами карту наших внутренних состояний, где «Единое становится многим».
Если рассматривать игру как микрокосм, то мы найдем в ней отражение всей октавы макрокосма. И как в живом организме энергия движется от плана к плану, от зачатия к рождению, от детства к юности и дальше к взрослому состоянию и старости, так и игрок действует, исходя из семи центров психической энергии, двигаясь вверх и вниз от чакры к чакре, что сопровождается соответствующими изменениями его поведения на физическом уровне.
Те семь планов, через которые должен пройти игрок, чтобы достичь восьмого — плана, пребывающего вне всех планов, — это семь чакр.
Первая чакра расположена в основании позвоночника, между анусом и половыми органами. Человек, находящийся на этом уровне, обычно бывает неуверен в себе и озабочен в первую очередь физическим выживанием. Из видов восприятия доминирует обоняние. Элементом первой чакры является земля — самое грубое проявление реальности, цвет — красный.
Основная проблема на этом уровне — насильственное поведение, вытекающее из глубоко укоренившейся неуверенности. Но та же неуверенность может быть и позитивным фактором, стимулирующим развитие материальной технологии, направленной на улучшение условий жизни. Люди, находящиеся под влиянием первой чакры, спят по десять-двенадцать часов, лежа на животе.
На игральной доске первой чакре соответствует физический план — пятый квадрат в первом ряду. К ней же относится и весь первый ряд, включающий планы рождения, майи (иллюзорного мира, воспринимаемого чувствами), гнева, жадности, заблуждения, самомнения, алчности и чувственности. Входя в игру, участник должен пройти через эти девять квадратов. На этом уровне нет ни одной стрелы, которая могла бы поднять игрока к следующим уровням, поскольку все аспекты, характеризующие первую чакру, являются фундаментальными для человеческого существования. Если оставить в стороне оценки и суждения, принятые в обществе, мы можем понять всю важность этих аспектов для жизни человека. Однако если игрока волнуют суждения мира, он говорит: «Да, злиться — плохо, плохо быть жадным, очень плохо быть тщеславным. Все это —очень плохо». Ведь эти элементы ведут к дисгармонии, создают неблагоприятное химическое состояние в теле, усиливают эгоизм, нарушают внутренний мир и так далее. Но тут неплохо бы вспомнить Шекспира: «Сами по себе вещи не могут быть ни дурными, ни хорошими, лишь наше мышление делает их таковыми». Если взглянуть на эту картину глубже, то, с точки зрения выживания (а именно в этом направлении ориентировано сознание в первой чакре), без привязанности, без жадности, без стремления к чему-то большему жизнь застаивается. Не будь гнева или тщеславия, вся соль представления была бы потеряна. Это многообразие настроений и страстей придает жизни вкус и является основной движущей силой для развития индивидуума. Они считаются чем-то неподобающим, поскольку связаны с низшим, животным началом, однако мы не можем не видеть, что они же ответственны и за развитие наших рациональных, человеческих и божественных качеств.
Контроль над первой чакрой освобождает йогина от болезней. Преодолевая основные привязанности, он становится открытым для получения новых знаний и уже не так озабочен самоутверждением. Он учится избегать влияния низших желаний и привязанностей. Тантрические писания говорят также, что он может становиться невидимым, если этого захочет.
Во второй чакре игрок оказывается захваченным восприятиями, приходящими от органов чувств. Этот центр расположен в области половых органов. Доминирующим видом восприятия оказывается вкус, элемент этой чакры — вода, цвет — оранжевый.
Основные проблемы этого уровня — это испорченность и беспорядочность, возникающие из-за потери энергии в чувственных удовольствиях и фантазиях. Но та же самая чувственность служит движущей силой любого творческого процесса. Человек, находящийся под воздействием этого центра, спит восемь-десять часов, свернувшись «калачиком» — прижав колени к животу.
Вторая чакра служит началом двух стрел: очищения и милосердия, а также двух змей: зависти и ревности. Здесь же находятся астральный план, планы фантазии и радости, ничтожность и план развлечений.
Контроль над второй чакрой делает йога любимым всеми существами. Он становится способным управлять любовью любого человека или животного и контролировать элементы. Он освобождается от врагов и сияет подобно Солнцу. Такой человек мастерски владеет прозой и поэзией и побеждает сладострастные желания.
Главной характеристикой третьей чакры является потребность в признании своего эго и стремление к телесному бессмертию. Как плод в утробе, человек получает энергетическое питание через этот центр. Он расположен под пупком в области солнечного сплетения и связан с точкой соединения правой и левой симпатических цепей с позвоночной осью. С ним связаны симпатические нервы, контролирующие сон и жажду. Основной модальностью восприятия является зрение. Элемент этой чакры — огонь, а цвет — желтый.
Основная проблема на этом уровне — злоупотребление своей силой, проецированием воли своего эго на окружающих. Позитивным аспектом служат организаторские способности, связанные с альтруистическим использованием своей силы. Тот, кто находится на этом уровне, обычно спит шесть-восемь часов, лежа на спине.
Третья чакра относится к небесному плану и содержит начала трех стрел (на клетках самоотверженного служения, Дхармы и благотворительности) и одной змеи (на клетке плохой компании). Этот план содержит также поля печали, хорошей компании, искупления и кармы. Благодаря контролю над третьей чакрой человек избавляется от страданий и болезней, ему открывается знание различных миров (лок). Он овладевает также целительной силой. Это чакра стабильности, накопления силы, управления, контроля и мирских достижений, необходимых для укрепления эго.
В четвертой чакре игрок начинает осознавать элементы своей кармы, свое поведение и структуру своей жизни. Его вибрации исходят теперь из области сердца, откуда растет небесное древо желаний. Сердце — это обитель сознательного принципа, жизни и центр праны. Эта чакра — в центре всей системы чакр и поэтому находится под воздействием как высших, так и низших сил. Элементом служит воздух, цвет — зеленый, доминирующий режим восприятия — тактильные ощущения, осязание.
Главной проблемой игрока на этом уровне становится то, что он проводит слишком много времени, пытаясь исправить последствия своих действий, что приводит к потере равновесия. Силой, мотивирующей его жизнь, становится активная вера (бхакти). Он спит пять-шесть часов, лежа на левом боку.
Это план равновесия, а стрела, начинающаяся на клетке истинной религии, ведет игрока к высшим уровням. Змея нерелигиозности возвращает игрока обратно в иллюзию. Здесь расположены планы святости, ароматов и вкуса. На этом уровне находятся также чистилище, хорошие тенденции и ясность сознания.
Приобретая контроль над четвертой чакрой, йогин становится подобен Юпитеру, владыке речи. Его чувства полностью подчинены сознательному контролю. Его обожают все женщины. Жизнь такого человека наполняется вдохновением, и стихи текут из его уст свободным потоком. В писаниях говорится, что он обретает способность переносить свое «я» в другие тела, становиться невидимым, а также левитировать. Его взору открываются все миры: видимые и невидимые. Усилием воли он может перемещаться в любое место. Он выходит из-под власти времени.
В пятой чакре игрок проникается состраданием и хочет поделиться с другими тем, как ему удалось разрешить элементы своей кармы. Эта чакра расположена в горле, в районе места соединения спинного и продолговатого мозга.
Это чакра джняны (гьяны) или знания. Независимо от формального обучения, к игроку приходит знание всех писаний, и он становится джняни — «знающим». Он постоянен, мягок, скромен, отважен и свободен от печалей и болезней. Он милостив к каждому существу и не имеет никаких ожиданий.
Основной проблемой является авторитарность: «Я знаю единственно правильный путь». Находясь за пределами чувственных восприятий, эта чакра служит центром акаши (эфира), а цвет этого элемента — голубой. На этом уровне игрок медитирует на мантре Сохам (Со — «То, Оно», хам — «я есть»): «Оно есть я». Он слышит этот звук в своем дыхании: вдоху соответствует со, а выдоху — хам. Его навязчивой идеей служит логика, а понимание — его награда. Интеллект такого человека освобождается от мирских дел, что позволяет ему видеть прошлое, настоящее и будущее внутри самого себя. Медитация на горле освобождает его от голода и жажды, и он достигает незыблемое. Он спит четыре-пять часов, ворочаясь с боку на бок.
Пятая чакра — это человеческий план. Стрелы джняны и правильного знания (сувидьи) ведут игрока наверх, а единственная змея на этом уровне — это неведение. Это план позитивного, негативного и нейтрального жизненных токов (праны, апаны и въяны). Здесь игрок рождается как Человек — представитель Высшего Сознания, противостоящего животной природе, и к нему приходит понимание энергии Агни — космического огня.
Контроль над пятой чакрой позволяет человеку по собственному желанию омолаживать свое тело. Одно его присутствие открывает другим людям дорогу к познанию своего «Я», пониманию загадок природы и присутствия божественного знания в каждом явлении.
В шестой чакре преобладает тапасья — неудержимое стремление поднять свое сознание еще выше. Это центр контроля над движениями, называемый аджна-чакрой.
Игрок, находящийся на этом уровне, не имеет никаких проблем — более того, он находится за пределами возможности возникновения каких-либо проблем. Он сосредоточен на «третьем глазе» (в области шишковидной железы). Он медитирует на вибрации Ом и звуке своего дыхания, которое он слышит теперь как Хамса (хам — «я есть», са — «Оно, То»), или «Я есть Оно». Существует разница между Сохам и Хамса: в Сохам йогин еще пребывает в двойственности, он связывает себя с Высшим Сознанием, говоря и чувствуя, что Оно, Высшее Сознание, есть «я», индивидуальное сознание. В шестой чакре двойственность растворяется, и в сознании игрока наступает нерушимое единство, индивидуальные ограничения исчезают, и он осознает себя как Высшее Сознание. Он живет в этом единстве, медитируя на своей истинной природе. Это состояние находится за пределами элементов творения.
Стрела, начинающаяся на клетке сознания, ведет игрока вверх, а змея насилия увлекает его обратно к низшим уровням. На этом плане самоограничения и аскезы мы приходим к пониманию действия иды и пингалы — лунного и солнечного каналов, восходящих к нему от первой чакры и спускающихся затем к ноздрям, которые работают в ритме дыхания. Сушумна, проводящая нейтральные потоки, поднимается выше, к седьмой чакре, имя которой — сахасрара. Духовная преданность может поднять игрока прямо с этого плана к Космическому Сознанию. В игре это единственный прямой путь к освобождению, находящийся за пределами земли (места убежища) и плана жидкостей (плана текучести). Контроль над шестой чакрой дает игроку огромные психические силы, а вся карма, приобретенная в этой и предыдущих жизнях, уничтожается.
В седьмой чакре игрок выходит за пределы наслаждения и боли. Он обитает в тысячелепестковом лотосе, расположенном на макушке головы.
Эти силы-сиддхи делают йогина сиддха-пурушей, или совершенным существом. Он ничем не ограничен и может сделать все, чего только пожелает. Он не становится пассивным или инертным, но живет, наполненный светом Высшего Сознания и блаженством.
Но именно здесь им может овладеть эгоизм, а сиддхи, сами по себе являющиеся ценными качествами, могут оказаться оковами. Или же тамас (инерция) может увлечь его вниз, в царство иллюзии. Достигнув плана реальности, игрок получает опыт позитивного и негативного интеллекта. Последний дает начало змее, возвращающей игрока ко второй чакре. Здесь же расположены план счастья, план газов, план сияния и план изначальных вибраций.
Восьмой горизонтальный ряд расположен за пределами чакр. Это абсолютный план, место пребывания Космического Сознания. Каждая из находящихся здесь девяти клеток представляет одну из сил Господа. Это планы феноменального мира, внутреннего пространства, блаженства, космического блага, Космического Сознания, Абсолюта, а также три фазы энергии, проявляющиеся в процессе творения: это раджогуна, тамагуна и саттвагуна, являющиеся соответственно позитивной (динамической), негативной (инертной) и равновесной. Если игрок не достигает Космическое Сознание, он должен вновь спуститься на Землю и продолжать игру, до тех пор пока не достигнет освобождения. Тамагуна возвращает его к Земле, где он отрабатывает свою карму, двигаясь вверх от шестой чакры.
Лила — игра, заключенная в самой природе Творца, а сотворенный мир является проявлением этой игры, не имеющей ни начала, ни конца. Лила — это великое приключение и необыкновенное открытие. Это вечная игра, в которую мы играем снова, и снова, и снова, ничего не приобретая и ничего не теряя. Тот, кто осознает наличие игры, не может быть пойман игральной доской. Он смотрит на все происходящее как на божественную Лилу, которую разыгрывает перед ним Лила-Дхара («Ведущий Игру», то есть Космическое Сознание). Тот же, кто отождествляется с полями и планами игральной доски, сам становится объектом игры; для него игральная доска становится майей — великой силой, скрывающей реальность и опутывающей ум игрока, майей, создающей весь этот многообразный мир форм и явлений. Тамас ведет игрока в мир майи, а безграничная любовь и преданность возвращают его к источнику, к Космическому Сознанию. Духовная преданность — огромная находка для игрока на поле Лилы, созданной майей Высшего Сознания. Созданной Им, чтобы насладиться, играя, прячась от самого себя и открываясь себе то здесь, то там. В этой игре нет ни цели, ни ответственности. Вспомним слова Шри Рамана Махариши:
«Идеи, цели и ответственности по природе своей сугубо социальны и созданы умом человека для увещевания эго. Бог выше всех этих идей. Если Он имманентен, то есть присутствует во всем, и нет ничего, что существовало бы помимо него, то кто здесь может быть ответственным и за кого?»
Творение является выражением внутренних законов, присущих его источнику. Этот внутренний закон — игра, присущая природе Божественного, то есть Лила.
В индийской традиции огромное значение придается девяти основным числам от 1 до 9. Каждое из этих чисел соответствует ряду основных характеристик, содержащих ключи к пониманию того, как тонкая жизненная сила проявляется в физическом мире. Это учение было принесено на Запад древнегреческим философом Пифагором, изучавшим арабский вариант индийской нумерологии.
На самом деле числа нужны не только для счета: они также дают представление о бесчисленном множестве сил-идей, которые проявляют себя через сознание человека и мир явлений. Они помогают разуму человека понять идеи, заложенные в основу воспринимаемого чувствами мира. В этом не имеющем начала творении нет ни первого, ни последнего, поскольку все является одним. Сами числа появляются лишь с началом эволюции, чтобы потом снова исчезнуть при растворении мира в своем источнике. Все существующее располагается в творении в соответствии со своим числом, каждое явление или объект являются частью целого (Брахмана, Высшего Сознания), которое проявляет себя. Целое не имеет ни границ, ни числа, оно неисчислимо, это — ноль, шунъя (пустота), не-Бытие, которое является началом Лилы, космической игры. В начале происходит отделение Бытия от Небытия. Первым появляется звук, нада. Звук имеет два аспекта — вибрацию и ритм. Вибрация представляет энергию в ее первичной вихревой форме, ритм же, в свою очередь, является рисунком вибраций, воспринимаемых в линейной форме. Вибрация создает пространство, а ритм — время. Каждая вибрация характеризуется длиной волны, и эта длина волны существует во времени, поскольку время является мерой ее длины: длина волны — это время от ее начала до конца.
Для игры необходимы четыре вещи: игральная кость, игральная доска, комментарий к каждой клетке доски и какой-нибудь предмет, принадлежащий игроку (например, кольцо), который будет служить его символом на протяжении игры. Правила просты: все участники ставят свои символы на клетку 68, представляющую Космическое Сознание. Один за другим они бросают игральную кость, передавая ее соседу справа (такое направление соответствует восходящему потоку энергии).
Для того чтобы войти в игру, нужно выбросить шесть очков, тогда игрок переходит на клетку рождения и оттуда на шестую клетку (иллюзия). Пока игрок не выбросит шесть, он остается не рожденным на клетке Космического Сознания. Каждый раз, на любой стадии игры, когда у игрока выпадает шестерка, ему предоставляется право бросить кость еще раз. Исключение: если шесть выпадает три раза подряд и игрок (пройдя 18 клеток) бросает кость еще раз и получает другое число, он должен вернуться в то место, где он находился, прежде чем начал выбрасывать шестерки, и уже оттуда пройти столько клеток, сколько очков было в четвертом броске. Если при входе в игру он выбрасывает три шестерки подряд и затем другое число, он возвращается на первую клетку (рождение) и отсчитывает столько клеток вперед, сколько очков выпало в четвертый раз. Если же игрок выбросит четыре или более шестерок подряд, то он продолжает бросать кость до тех пор, пока не выпадет число, отличное от шести, и тогда он идет вперед на число шагов, равное общей сумме всех выброшенных очков, после чего передает кость.
Когда игрок попадает на начало стрелы, он автоматически поднимается вдоль древка к ее острию. Если же в клетке, куда он попал, расположена голова змеи, он опускается вниз до ее хвоста. Так, эгоизм ведет к клетке гнева, а духовная преданность приводит к Космическому Сознанию.
Цель игры — возвращение на клетку под номером 68. Если игрок достигает восьмого ряда, но, не попав на клетку Космического Сознания, проходит дальше и останавливается на клетках с номерами 69, 70 или 71, он должен ждать, пока не выпадет либо точное число шагов, отделяющее его от тамагуны (клетки 72), либо небольшое число, позволяющее ему продвинуться на два или один шаг вперед (для 69 подходят 1, 2 или 3, для 70 — 1 или 2, для 71 — только единица). Игра заканчивается, когда игрок попадает точно на клетку 68 — либо по стреле с клетки духовной преданности, либо при постепенном восхождении, например, с клетки 66, выбросив двойку.
В процессе игры игрок может обнаружить, что снова и снова попадает на одни и те же стрелы или его жалят одни и те же змеи. Настоящее предназначение игры состоит в изучении и понимании комментариев к каждой клетке, разъясняющих значение каждого поля, а также змей и стрел, встречающихся на игральной доске.


























