Как сделать игровое поле DnD своими руками?
С началом осени из нашей днд-пати уйдёт ДМ и по этой причине я загорелся идеей занять его роль. Но, как можете посудить из названия, я столкнулся с проблемкой. Есть ли среди сообщества DTF мастера подземелий, готовых поделиться своими секретами по созданию игрового поля?
Я распечатал гексагональную сетку на целлулоидной плёнке. После чего можно просто её накладывать сверху любой карты и получать пригодное для боёвки поле.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Я наделал тайлов из полимерной глины с сеткой 4х4, и покрасил их под камень. Позволяет довольно быстро простраивать всяческие комнаты данжа и корридоры, планирую потихоньку добавлять кол-во плиток.
К этому всему докупил еще готового интерьера в лице дверей, коллон и сундуков, все в процессе покраски
Сделай пост, когда закончишь покраску, хочется увидеть цельную работу)
Он же есть в hobby games
Уже да. Так и пост то полугодичной давности, тогда ещё не было.
Почему бы просто не купить готовый универсальный игровой мат? Делать самому выйдет не дешевле, а готовых вариантов полно.
Сделать мат на А2-А3 – вопрос рублей 200-300. Готовые стоят в районе 1000-1500
Готовые стоят от 500 рублей. Универсальные за 600 рублей в сундуке дракона есть.
Делать самому дешевле только если не считать свои трудозатраты. Кому-то вопрос +/-200 рублей возможно и важен, и его человекочас стоит куда меньше, тогда резонно делать самому. Можно и карандашом поля рисовать как бюджетный вариант 🙂
Но если можно доплатить 200 рублей и купить нормальный мат, вместо того чтоб часами сидеть фотошопить или пиратить с гугл-картинок, то я лучше доплачу.
Справедливо. Нагуглить сундук дракона довольно сложно. Все, что я находил до этого – это поле от pathfinder за 1,5 тысячи, и поле для днд за 2,5 тысячи. А разница в тысячу намного серьезнее, чем в 200 рублей ред.
Если я правильно понял ваш вопрос
Не знаю зачем тебе это, ибо поля нафиг не нужны, нужно просто умение отлично описывать окружение, фантазия у игроков будет играть сама собой.
Я первое время распечатывал на А4 поля из Редакции Мастера, они на последних страницах, скину ниже (но вангую DTF качество замылит и лучше их найти в открытом доступе)
Если сильно загореться, можно делать диорамы, это долго, трудно, но в финале ты кайфуешь от результата, но это уже больше подходит какому-нибудь Warhammer’у ред.
А мне вот интересно, а Divinity Original Sin 2 как площадку для ДнД кто-нить уже использовал?) там же отличный (в моем понимании) инструментарий запилили)
да, вышло очень круто, но я не любитель в целом полей. DnD игра с таким потенциалом, что я всегда задаюсь лишь одним вопросом: а нафиг эти фигурки и поля?
Привет, я пару лет назад смастерил вот такую штуку
https://youtu.be/tkYB3Zusl9w
https://youtu.be/_aE1ah3z008
https://youtu.be/4t6bGxWQCrQ
Собственно фишки это фанерные круглыми, а само поле «книжка». Делал сперва в фотошопе и кореле, потом в местном хендмейд центре допиливал. Служит уже 3и года, каждую неделю по 7
Купи поле игровое для Пасфайндера. Они по клеткам и модно рисовать маркёрами на водной основе
Комментарий удален по просьбе пользователя
Хреновая честно говоря идея. Тайлы должны быть компактными (для транспортировки на игру), лёгкими и комбинируемыми между собой.
А теперь потаскайте 10кг оргстекла и попробуйте его комфортно разместить как игровое поле
Печатаешь листок с клетками (гексами) и ламинируешь его и рисуешь маркерами там, что захочешь.
Плоттер и ламинатор форматов А2 и А1 воплотят ваши самые смелые мечты.
На corridor crew было видео, как чувак напечатал гексы-террейны на 3д принтере, а потом красил
Я просто распечатал сетку на бумаге и заламинировал. Маркер стирается влажной салфеткой.
Печатай сетку на А3 и ламинируй. Рисуй поверх маркерами и стирай
Многие советуют ламинировать. Как альтернатива – в канцтоварах продаются пленки для наклеивания на обложки книг и тетрадей. Стоят они от 50 до 150 рублей за рулон и хватает их в среднем на лист А2. По качествам не уступают ламинации
Сразу должен уточнить, что речь идёт о здоровом полотне с клетками или гексами, на котором можно рисовать маркерами, стирать их и повторять данные действия до конца своих дней
Комментарий удален по просьбе пользователя
Но. но это же вопрос
Пользуясь подсайтом конкретной тематики, ты повышаешь собственные шансы получить адекватный ответ от шарящего человека и не раздражаешь особо раздражительных людей.
D&D для «чайников». Создание мира и истории, секреты мастера
В первой части я дала вводную информацию о Dungeons and Dragons (D&D). Не хочется пугать желающих поиграть кучей цифр, поэтому расскажу об интересностях. О подготовке мастером приключения и об отыгрыше игроков.
Листы персонажей заполнены, а значит раса/класс/имя и мировоззрение (грубо говоря, злой, добрый или нейтрал) выбраны. Осталась легенда. Каждый игрок должен продумать (при желании записать) историю своего персонажа. Откуда он? Кто его родители и были ли они у него вообще? Где и чему он учился? Каким идеалам следует? Чего он боится и чего хочет?
Я уже писала, что игроки могут делать в заданных условиях что хотят. Чем больше фантазии проявят игроки, тем сложнее будет мастеру. Иногда благодаря игрокам в сюжете могут произойти такие повороты, о которых мастер даже не подозревал, когда садился за стол. Поэтому на первый раз можно немного ограничить действия персонажей. Вы наверняка играли в компьютерные RPG. Представляете обычный данж? Вот с этого и начните. Это может быть замок злобного некроманта, пещера со спрятанными сокровищами, вампирское поместье или тёмный лес. У каждого из персонажей может быть своя цель, которая и привела его сюда. И начнётся ваше приключение у входа в локацию. Пример:
Мастер выбрал данж: пещера с сокровищами и сообщает об этом игрокам. Они должны до начала игры понять, что же их туда привело. Например, паладин света слышал, что сокровище охраняет какая-то тёмная тварь и считает своим долгом покончить со злом. Юная эльфийка-волшебник прочла в старом фолианте, что среди сокровищ есть очень нужный ей древний магический артефакт, а плут-полурослик подслушал чей-то разговор о сокровищах и уже слышит звон монет в своих карманах. Игроки не должны просто сидеть и рассказывать истории и мотивацию персонажей, ни в коем случае! Когда всё продумано и начинается отыгрыш.
Итак, игроки входят в пещеру. Как входит новичок: «Я захожу в пещеру и иду вглубь». Как входит профи: «Я прислушиваюсь, стоя у входа. Слышу ли я что-нибудь?». (Кидается кубик d20 для проверки внимательности). «Используя тёмное зрение, я вглядываюсь внутрь. Что я вижу?» (Снова проверка). «Я осматриваю пол и стены, нет ли чего-то подозрительного? Что-то привлекает моё внимание?» (Снова проверка). По сути, персонажи действуют следующим образом: они заявляют желаемое действие и, при необходимости, проходят проверку соответствующего навыка. Конечно, не нужно параноить и проверять каждый шаг, но при смене обстановки или условий стоит притормозить и подумать следующий ход. Но не забываем про отыгрыш: если не очень умный, но принципиально добрый паладин услышит крики «На помощь!» из пещеры, то может, презрев возможную опасность, выхватить меч и побежать спасать. Впрочем, более осторожные сопартийцы могут попытаться его остановить.
Найдены возможные дубликаты
Неееет автор нееееетттт!! Мир Забытых Королевств придумал Эд Гринвуд. Сальваторе только сделал его более известным благодаря книгам о темном эльфе.
Ну и, конечно, всё это моё ИМХО, не вздумай обижаться или воспринимать как жуткую критику) Что мы дальше от тебя увидим?)
Вот уж не стоит обобщать всех(!) твоих игроков- ни один мой персонаж не был замечен в сильном подпитии.
Тот факт, что их не замечают, ничего не меняет 😀
> Forgotten Realms (Забытые Королевства) по миру Роберта Сальваторе
а пацаны то и не знали.
Если судить по тому, какие проработанные миры я придумываю в голове просто от скуки, из меня вышел бы неплохой мастер.
Собираемся с друзьями устроить первую игру, подпишусь, чтобы побольше понимать об этом.
Вроде бы очень добротно написано же. Почему так мало плюсов.
Вообще баланс интересная вещь. Вроде бы пятёрка должна быть более простой для новичков, а «Затерянные рудники Фанделвера» соответственно идеальным стартовым приключением для знакомства с системой(и сеттингом FR). Однако в первой же пещере персонажи рискуют влететь в багбира, который может убить(не в несознанку отправить, а сразу на кладбище) почти любого персонажа первого уровня с одного удара даже без крита.
сделала как в предыдущем посте)
Ну, территориально я в Тюмени 🙂 Так как всё играется в режиме реального времени, то удалённые игры нужно как-то синхронизировать, чтобы вся партия была одновременно онлайн. Честно говоря, играла и водила и только вживую, опыта удалённых игр нет. Но я посмотрю что предлагают известные платформы, которые упоминались в комментариях к прошлому посту и, может быть, что-то придумаю.
вы еще в пятом углу собираетесь?
Я сейчас слегка занята в декрете)) помочь могу только советами
Жаль, а собираются где-нибудь игроки у нас в тмн? Со своими партий 10 откатали, но у всех по работам завалы, а у меня относительно свободно) Думал на сторону сходить и двойную жизнь начать 😀
Спросила у знакомых. Они пока не водят, тоже в завалах, увы. Если будут собирать партию, я дам знать.
Есть на ютубе(изначально на твиче) англоязычное шоу Rollplay. Есть конечно и другие(в том числе русскоязычные), но эти ребята первопроходцы в этом деле и после нескольких лет опыта используют Roll20 по максимуму. Ну и еще есть официальный канал Roll20 с инструкциями и сериями игр.
Итак, вы, ребята, идете через лес и видите.
парочку деревьев. Есть камень или два. может быть, птицы поют.
Краткий обзор системы Shadow of the Demon Lord
Кажется, что ролевая система Shadow of the Demon lord (Тень повелителя демонов) не очень известна в рускоговорящем комьюнити. Чтож, добавлю немного информации, может кого-то заинтересует.
Я обещал обзор? Итак, приступим.
2) Персонажи игроков
Несмотря на то, что SotDL это система направленная не на приключения персонажей, а на приключения группы, места для реализации внутреннего мира персонажей тут предостаточно. Система целей, достижений и тд.
— Я пытаюсь убедить торговца купить наш лут дороже
— Ок, кидай убеждение.
— Торговец накинет вам 5 золотых монет
Если делать полный обзор SotDL, то это займет много времени и сил. Я могу написать подробнее о каких-то конкретных местах, если вам это интересно. Буду рад услышать мнение и подискутировать в комментариях.
Как начать играть в D&D (и не только)
Со дня появления на Stopgame.ru регулярных игр по Dungeons & Dragons среди зрителей не раз звучали вопросы: а как оно играется? Можем ли мы так же? Что нужно знать для того, чтобы начать?
Десяток лет знакомства с игрой в качестве мастера и ряд любопытных партий, проведенных в роли игрока, думаю, помогут мне свести текст с картинками в как-бы-просветительной статье, призванной помочь начинающим ролевикам.
И особенно тем, кто хочет попробовать, но не знает, с какой стороны за дело взяться.
Статья оформлена в виде развернутых ответов на краткие вопросы, чаще всего мелькавшие в комментариях. Описание того, из чего игра состоит и как она проходит, я разбавил собственными заметками и наблюдениями, которые могут пойти на пользу новичкам (а то и игрокам, уже обладающим некоторым опытом). Надеюсь, материал будет для вас полезен.
Настольные ролевые игры (к которым относится и Dungeons & Dragons) – это особая категория игр для группы из нескольких человек, основанная на погружении в вымышленный мир и воздействии на него через описание игроками действий управляемых ими персонажей.
Немного запутанно, но все станет понятнее, если разобрать определение по составляющим.
Настольной игра зовется потому, что традиционно её участники собираются за столом, на котором раскладываются листы персонажей, игровые правила, а также бросаются кубики, определяющие успешность объявленного действия. Сейчас, конечно же, ничто не мешает проводить игры в онлайн-режиме, благо сервисов для этого существует с избытком.
Ролевой она именуется оттого, что в основе игры лежит отыгрыш роли. То есть игроки действуют от лица созданных ими персонажей, исходя из их способностей, мировоззрения и нужд. Которые могут и не совпадать с таковыми у игрока. Отыгрывать самого себя, конечно, тоже допустимо, но наскучивает довольно быстро – как самому игроку, так и его товарищам.
Таким образом, настольная ролевая игра состоит из следующих элементов:
Есть игровой мир, описанием которого занимается мастер (он же – ведущий, ГМ (Game Master) или ДМ (Dungeon Master)). Мастер также действует от лица всех персонажей за исключением тех, которыми управляют игроки (обычно таких персонажей называют NPC – Non Player Characters).
Есть игроки, руководящие действиями собственных персонажей. Оптимальное количество игроков – 2-4 человека, с большим мастеру управиться будет непросто, и каждому из участников придется буквально биться за свою минуту славы.
И есть игровая система, которая закрепляет правила и описывает механику игры. Игровых систем существует великое множество, и выбор конкретной зависит в основном от того, что от игры вы желаете получить. Но, вне зависимости от системы, игра будет устной – то есть все описания, объявления действий и оглашение их результатов передаются с помощью слов. При желании можно задействовать и дополнительные средства, но они будут сугубо вспомогательными.
В американских фильмах нередко можно наблюдать следующую картину: игроки в D&D склонились над столом, заваленным десятками листов характеристик, из-за картонной ширмочки загадочно выглядывает мастер, а по разложенным картам постоянно двигаются пластиковые фигурки. Это особенность классических Dungeons & Dragons, выросших из полноценного варгейма с целыми армиями бойцов и строгими сводами правил. Да, карты и фигурки позволяют лучше отслеживать перемещения и вести более тактическую игру в боевых партиях, но вы запросто сможете обойтись и без них.
Перечисленное выше – мастер, игроки, игровая система, — тот минимум, который вам потребуется, чтобы сыграть в настольную ролевую игру. Если он имеется, все последующие препятствия не должны вас остановить.
Сама игра больше всего напоминает текстовый квест или психологический тренинг. С той лишь разницей, что подчиняется правилам (если правил нет, и все решает мастер, такая игра именуется «словеской»).
Проще всего понять общую концепцию на примере.
Проследим за тем, как развивается простейшая ситуация:
Мастер: Коридор заканчивается закрытой дверью из резного дуба. Ручка выполнена из тщательно отполированной слоновой кости, на уровне глаз висит табличка с короткой надписью. Надпись сделана на неизвестном тебе языке.
Игрок 1: Толкаю дверь.
Мастер: Дверь не открывается.
Игрок 1: У меня высокий показатель силы, пытаюсь выбить дверь плечом.
(проверка действия на силу: неудача)
Мастер: Дверь не поддается.
Игрок 1: Сколько слов в надписи на двери?
Мастер: Два слова.
Игрок 1: Ага! Берусь за ручку, тяну на себя.
Мастер: Дверь открывается.
Примерно в таком ключе и развивается вся игра. Более детально её ход описывает выбранная игровая система.
Игровая система, как было сказано выше – это правила игры. Она определяет, как описываются персонажи (классы, умения, характеристики), в каком порядке осуществляются действия, как происходит воздействие персонажей на мир и мира – на персонажей. Звучит сложновато, но на деле любая ситуация, как правило, сводится простой цепочке: мастер описывает обстановку, игрок объявляет действие, по игровой механике определяется успешность действия (обычно – броском кубика).
Соответственно, выбор игровой системы во многом определяет сложность игры. Dungeons & Dragons содержит в себе массу различных характеристик и расчетов для проверки успешности действий, и книга правил оказывается самой настоящей книгой – не каждый осилит её за один присест. Поэтому D&D можно назвать системой, достаточно сложной для новичка. Хотя существуют, конечно, и гораздо более «хардкорные» механики.
Играть можно и не опираясь на жесткую систему правил – поле для экспериментов здесь огромно. Например, мне доводилось принимать участие в игре, представленной в виде телешоу в прямом эфире Америки 60-х, на котором в реальном времени освещается грандиозный политический скандал. Игроки принимали роли политиков и должны были склонять аудиторию шоу на свою сторону, пытаясь переспорить оппонентов и обернуть в свою пользу происходящие время от времени события. Четких правил, порядка ходов и бросков кубика здесь, конечно же, не было. Тем не менее, то была одна из самых интересных партий, в которые мне доводилось играть.
Подобные игры иногда называют кабинетными.
Далее, именно система во многом задаёт сеттинг – то есть окружение, стилистику, игровой мир. Dungeons & Dragons традиционно олицетворяет воплощенное классическое фэнтези. Собственно, именно «Подземелья с драконами» его во многом и оформили. Воплощение этого сеттинга вы могли видеть в серии игр Neverwinter’s Nights, а косвенное влияние заметно в подавляющем большинстве фэнтези игр, фильмов и книг. Поэтому провести игру в постъядерной пустоши или в антураже космической оперы D&D не позволит – придется выбирать что-то другое.
Лично я не особо жалую Dungeons & Dragons именно за сильный упор на «боевку». Предлагаемые игрой классы направлены в первую очередь на убийство врагов, что плохо подходит для исследовательских и «разговорных» партий. Поэтому для своих игр я использую собственную систему, позволяющую раскрыть интересующие меня иные стили игры. Но если вы новичок, лучше не экспериментировать и взять уже созданную игровую механику. Со временем к вам придет понимание, как её можно улучшить.
Многие испытывают предубеждение к ролевым играм из-за того, что считают их тупым симулятором зачистки подземелий. В самом деле, какой интерес может вызвать игра о бездумном убийстве десятков гоблинов? На это предубеждение зачастую работает и массовая культура, в которой настольные ролевые игры обычно представлены D&D… и да, той самой зачисткой подземелий. Полагаю, просто потому, что примитивный подход проще показать.
На деле же репертуар сюжетов ролевых игр не ограничен ничем. Воплощать в жизнь можно практически что угодно — от эпического приключения в духе «Властелина колец» до викторианского детектива в багровых тонах.
Перечислю некоторые наиболее известные:
Dungeons & Dragons – система самая старая и известная, рассчитанная на яркое приключение в мире фэнтези и больше всего похожая на компьютерные ролевые игры. Механика умеренно сложна, но без особых проблем постигается в ходе игры.
GURPS – одна из самых почитаемых систем, предлагающая правила несколько более простые, нежели D&D. Это система универсальная – то есть позволяющая проводить игру практически в любом сеттинге. GURPS основана на бесклассовой системе, завязанной на «перках» — достоинствах и недостатках персонажей, баланс которых позволяет получить уникальные, но при этом интересные фигуры. Именно она легла в основу первых частей игр серии Fallout.
World of Darkness (Мир тьмы) – про Vampire: The Masquerade слышали? Так вот, игра сделана по этой самой системе. Строго говоря, система так и называется. Современный мир, вампиры, оборотни и все такое прочее. Still a better love story than Twilight.
Pathfinder – система, созданная любителями старых редакций Dungeons & Dragons. По сути, то же самое D&D, но без звучного имени.
Lady Blackbird – простенькая игровая система, созданная для приключения в мире стимпанка. Из преимуществ – элементарные правила и возможность начать игру в кратчайшие сроки. Из недостатков – отсутствие глубины механики и настроя на долгие партии.
И многие другие, конечно же. Вниманием не обойден ни один известный сеттинг или вселенная. На просторах интернета можно без труда найти правила для игры в самых различных мирах, начиная от античной Греции и заканчивая Warhammer 40 000.
Мастер (ведущий) – главный человек в игре. Если вы оказались мастером – поздравляю, вы выполняете большую часть работы, а в случае чего все камни полетят именно в вас. Но зато именно мастер определяет ход игры, её сюжет, общий стиль.
Как правило, мастер придумывает и прописывает игровой мир, его персонажей, ситуации, с которыми столкнутся игроки. И, конечно же, главный сюжет. То, что проведет игроков через эти самые мир и ситуации. Если нет желания прописывать игру самостоятельно, можно взять уже готовые сценарии, счет которых сейчас идет на многие сотни. Найти среди них без труда можно и очень достойные.
На мой взгляд, главный элемент игрового мира, без которого хорошая история никак не может получиться – это небанальные живые персонажи. NPC. Они должны не только обладать собственной ясной мотивацией, запоминающимися чертами и особенностями речи, но и не давать игрокам забывать, что те – только часть настоящего, подвижного мира, который живет по своим законам. Пусть NPC совершают самостоятельные действия, в чем-то опережают игроков, а то и действуют параллельно им – например, в виде конкурирующей группы приключенцев.
Также мастер – это игровой сервер. У него хранятся все данные по игре, он проводит проверки и осуществляет расчеты. Поэтому игровые мастера всегда держат под рукой тетрадь или компьютер – удержать все необходимые сведения в памяти обычному человеку не под силу.
Грубо говоря, мастер делает то же, что и разработчики в компьютерных играх. С той лишь разницей, что работать ему приходится исключительно с текстом, и корректировать ход игры можно прямо на месте, подстраиваясь под действия игроков.
Как несложно понять, мастер становится языком игры. Режиссером и сценаристом интерактивной пьесы, в которой игроки принимают участие. Поэтому ясность, чистота и образность речи для него – профессиональные требования. Ведущий со словарным запасом Эллочки Людоедки и влезающими в каждую паузу междометиями для игроков станет кровью ушей и скрежетом зубов.
Также мастеру просто необходимо обладать выдающейся эрудицией. Воспроизводя для игроков целый мир, он обязан быть немного историком, отчасти лингвистом, умеренно – географом, биологом и юристом. Да, и на дуде игрецом. Потому что если мастер, ведущий партию по подземелью, не видит разницы между сталактитом и сталагмитом, грош ему цена.
Но более всего – и я настаиваю на этом, — мастеру необходимо чувство меры. Жизненно важно видеть ту грань, за которой пасхалка превращается в фарс, забавная ситуация – в трэш, эпичность – в пошлый пафос. Игроки должны ощущать реальность мира. Только совершая действия во вселенной, которая кажется им правдоподобной, они ощущают вес и значение своих поступков, в полной мере принимают их последствия. Если игроки, просыпаясь поутру, убивают по несколько древних божеств, отправляются в поход на гигантском розовом единороге по имени Феррари, а финальным боссом оказывается Дарт Вейдер, никакой отдачи от партии они, скорее всего, не получат. Потому что за беспрестанным наплывом фарса не почувствуют себя на месте персонажей.
А чтобы после партии игроки расходились с ощущением, будто прошли через что-то выдающееся, получили новый игровой (и жизненный!) опыт, им необходимо вжиться в роль собственных персонажей, ощутить реальность их злоключений и поступков. И особенно — их последствий. Пусть игроки проникнутся симпатией или ненавистью к неигровым персонажам. Пусть свяжут свою судьбу с судьбой ордена, гильдии или семьи. А потом прямым следствием их поступков станут существенные перемены в игровом мире – орден распадется, гильдия обогатится, семья обретет вес и влияние. Только осознав себя деятельной частью мира, его созерцателями и конструкторами, игроки выйдут из-за стола с улыбкой до ушей. Или, в зависимости от итога, преисполнившись мрачной задумчивости. И это дорогого стоит.
Чтобы вовлечь игроков в действие, я стараюсь как можно чаще обращаться к каждому из них индивидуально. Например, если кто-то благодаря своему классу, способностям или предыстории заметит примечательную деталь либо узнает старого знакомого, я сообщу ему об этом, передав закрытую записку. Такой информацией обладать будет только он – другие игроки не будут иметь о ней ни малейшего представления. А уж как поступившими сведениями распорядиться, игрок решает самостоятельно.
Как бы ни был важен мастер, игра без игроков всё равно окажется бестолковым театром шизофрении.
Казалось бы, спрос с игроков минимальный: создать персонажа, после чего попросту объявлять действия, которые вы бы совершили на его месте. Но всё, конечно, несколько сложнее. И гораздо интереснее.
Игрокам, как и мастеру, необходимо хорошо разбираться в правилах игры. Главное здесь даже не то, что так они будут действовать с большей эффективностью, — это позволит лучше понимать принцип работы мира. Поскольку истинный игровой мир, так сказать, Версия 0, существует исключительно в голове мастера, возможности действий персонажей, их природу и предел способностей описывают именно правила. Сможет ли персонаж забраться на дерево? Как долго получится продержаться без еды и питья? Какой эффект произведет разорвавшийся огненный шар?
Основная цель правил, то есть игровой механики, – не ограничить произвол мастера, а дать игрокам почву под ногами. Позволить им понять механизмы, приводящие в действие игровой мир.
Второй краеугольный камень для игрока – это отыгрыш, действие не от собственного лица, но от лица персонажа. Важно помнить, что хорошей игра получится только тогда, когда все её участники честно отыгрывают свои роли – не используют неигровые знания («да это не священник, это колдун – я у мастера в чарнике подглядел»), не ведут себя наперекор выбранному характеру («а давайте чтобы выкурить их, лес подожжем? Я друид, могу подпалить»), не путают отношения персонажей и игроков («Санек, нафига ты с переговорами полез, за убийство экспы больше дают»). Хорошим отыгрышем игроки смогут сделать интересной даже не самую лучшую кампанию.
Хорошая идея – дать своему персонажу небольшой заскок, какую-нибудь запоминающуюся «фишку», которая его оживит и придаст индивидуального шарма. Например, мой паладин после каждого приключения писал проникновенное письмо домой. Натурально, возвращался в келью и диктовал: «Милый друг брат мой Лютер, пишу тебе с легким сердцем и добрым животом, надеюсь, что хорошо у вас так же, как и у нас, хотя пару дней назад, казалось бы, дело назревало препакостнейшее…»
Итак, вы собрали компанию для игры, определились, кто станет мастером, а кто — игроками, выбрали сеттинг и подходящую игровую систему.
А дальше всё зависит только от вас.
Правила подскажут, как начать и провести игру, в каком порядке осуществлять действия, когда потребуется кидать кубики, а когда можно обойтись одними лишь словами. Но результат целиком и полностью определяется энтузиазмом, талантом и способностями мастера и игроков.
Потому что цель игры – не подняться в уровнях, пройти квест или одолеть неприятеля. Цель – создать живую и увлекательную историю, к которой будет причастен каждый из сидящих за столом. Только тогда в игре будет достигнута победа.
Подсказка для мастера: если игроки не возражают, сделайте аудиозапись игры. Прослушайте запись во время дальней поездки или включите фоном при выполнении рутинных работ – это поможет по-новому взглянуть на прошедшую партию, отметить её достоинства и недостатки, а также выловить и искоренить назойливые слова-паразиты. Крайне полезная практика.
Если вы намерены играть по сети, вам пригодятся онлайн-сервисы, позволяющие создавать закрытые комнаты, бросать игровые кости и вести учет характеристик.
Достаточно широкий инструментарий предлагает сайт roll20.net (требуется регистрация).
Также в Steam можно найти полноценный симулятор игрового стола (на распродажах можно купить его за вполне пристойную цену).
Удачи в начинаниях!
D&D без бардов — как Бондиана без девиц. Всем бардов!


















