Что такое игра «Лила Чакра»?
Игра Лила Чакра — это современная версия древнейшей игры самопознания Лила, в которую на протяжении тысячелетий играли те, кто стремится к духовному самосовершенствованию и те, кто хотели узнать лучший путь для осуществления своих целей в жизни.

Игру можно проводить как индивидуально, так и в небольшой компании. Причем, играя в компании, игроки в процессе игры влияют друг на друга. Как и в жизни они пересекаются в некоторых моментах, и ход одного игрока может повлиять на ход игры других участников Игры.
Цель Игры
Для того, чтобы сыграть в Игру надо поставить Цель Игры. Правильно поставленная цель это 80% успеха. Надо четко представлять то, к чему Вы стремитесь, чтобы Игра могла адекватно показать, что будет происходить в жизни на пути к Вашей Цели. Если цель расплывчатая, не имеет четких критериев достижения, то и игра также будет «расплывчатой», или вообще не пойдет, выкинув Вас на начало игры, что говорит о том, что надо либо четко сформулировать цель, либо скорректировать ее (например изменить сроки достижения цели), либо вообще взять другую цель и начать игру заново.
Цель может быть любой, но она должна быть по-настоящему значима для Вас и Вашей жизни. Не стоит брать мелкие, незначительные цели типа: «Мне идти сегодня в гости?». Хотя тут все индивидуально. Если поход в гости может повлечь сильные изменения в Вашей жизни, то можно сыграть и на эту цель. В любом случае Вы всегда сможете посоветоваться с мастером игры, который поможет Вам при необходимости скорректировать вашу цель. Так как постановка Цели Игры очень важна, мы подробно рассматриваем эту тему в этом разделе нашего сайта.
Как проходит Игра
В процессе игры игрок движется по игровому полю к своей Цели. Он попадает на разные поля, несущие разную смысловую нагрузку и разные жизненные вибрации. То, как Игрок преодолевает трудности, или наоборот, может воспользоваться поддержкой, показывает его уровень сознания и видение ситуации на пути достижения его Цели. То, как проходит Игра, на какие поля попадает Игрок — все это отражение реального Мира. То, как он воспринимает этот мир, как он действует в нем — все показывает Игра.

В жизни встречается множество факторов, которые так или иначе влияют на достижение Вашей Цели. В игре прорабатывается отношения на различные ситуации, которые встречаются в жизни. Создается своеобразная модель поведения и действий, которая приводит к определенному результату в жизни. И чем более Игрок вовлечен в игру, чем честнее и правдивее он прорабатывает различные игровые ситуации, тем лучше и эффективней окажется его путь, который приведет к реализации Цели Игры уже в реальной жизни Игрока.
Как игра Лила Чакра помогает улучшить жизнь
Игра выводит Игрока из тех ежедневных шаблонов, которыми он пользуется в жизни. Все мы, осознанно или не осознанно, используем в Жизни определенные шаблоны поведения. Это наш защитный механизм, который реагирует мгновенно. В ответ на какую-то жизненную ситуацию у нас возникает определенная эмоция и соответствующее поведение. И чем старше мы становимся, тем более фиксированным становится такое поведение. Но если мы хотим достичь чего-то нового в жизни, то, что у нас не получается достичь с нашими шаблонами и стереотипами, мы должны измениться и посмотреть на мир более широко.
Мир многогранен. И достигнуть своих целей мы можем разными путями, в разное время и с разным количеством затраченных сил и энергии. Но надо сначала увидеть, что есть «другие» пути, потом осознать, что мешает нам пойти по ним и потом изменить наши «обычные модели поведения», чтобы достичь задуманного.
Игра Лила Чакра заставляет посмотреть на жизненные ситуации с разных точек зрения. Во время Игры мы заново переосмысливаем те или иные жизненные ситуации. Таким образом игра Лила Чакра расширяет сознание, трансформирует сложившиеся стереотипы и открывает новые пути к реализации Ваших целей.
Меняя свои сложившиеся установки в процессе Игры — Вы привносите эти изменения в Жизнь, тем самым Вы становитесь более эффективным и счастливым человеком в жизни.
Что произойдет после Игры?
Игра прошла. Что дальше?
А дальше продолжается большая Игра под названием Жизнь. То, что Вы проработали в Игре Лила Чакра, без сомнения поможет Вам достичь той Цели, на которую Вы проводили Игру. Но просто так, само по себе, ничего не делается. Игра Вам дала некий план-модель, как можно достичь Вашу Цель в жизни. И нужно следовать этому плану. Сделав анализ игры и выявив основные проблемные поля жизни, следует уделить им особое внимание, тщательно проработав их уже в жизненных ситуациях. Хороший способ проработки их — это специализированные консультации у Мастера Игры. Можно применить также те практики, которыми Вы, возможно занимаетесь, сделав акцент на проблемные зоны жизни, которые выявила Игра.
Те же поля, которые Вам помогали в Игре, тоже не следует оставлять без внимания. Это Ваша поддержка в жизни и достижении Вашей цели. Используйте ее!
Во время пути к Вашей Цели, возможно появятся новые обстоятельства в жизни, или сама цель станет не актуальной или немного другой. Это жизнь. Но Вы в любой момент можете скорректировать Вашу Цель и посмотреть в новой игре, как и что лучше предпринять, чтобы достичь Вашу обновленную Цель.
Используйте эту великолепную игру самопознания Лила Чакра.
Игра Лила Чакра — это увлекательное преобразующее путешествие для достижения Вашей Цели в жизни!
Как проводить Анализ Игры Лила Чакра
После того как Игра Лила Чакра закончена, необходимо провести Анализ Игры. Независимо от того, завершилась ли Игра «победой» на игровых полях №58 и №63, или Игрок закончил игру, так и не завершив ее (например не хватило времени), необходимо проанализировать Игру.
Для особо страждущих любой ценой «победить», т. е. закончить игру на полях завершения №58 и №63, хочу отметить, что для игр самопознания не главное — достичь цели на игровом поле. Главное — достичь Вашей цели в реальной жизни. А для того, чтобы это сделать надо грамотно провести анализ игры, а затем проработать все ключевые пункты, найденные при таком анализе.
1. Первое, на что надо обратить внимание — это многократно встречающиеся поля, на которые попадал Игрок во время Игры
Например: Игрок попадал на поля №6, 12, 33 и 55 по 3 раза. На поля № 4, 32 и 42 он попал по 2 раза. Необходимо наиболее глубоко изучить все эти жизненные поля. Прочитать их полную формулировку и тщательно изучить все позиции для осознания, относящиеся к этим полям. Очень хорошо, если Вы постараетесь прочувствовать вибрацию этих полей, что Вы чувствуете и какие эмоции они в Вас вызывают, какие мысли приходят при изучении данных полей. Желательно написать свою позицию для осознания для этих жизненных полей. Она должна идти из вашего личного опыта и осознания, а не быть шаблонным вариантом того, как принято в нашем обществе. Это Ваша жизнь, Ваши осознания. Не надо опираться на общественное мнение, «быть социально приемлемым». Это не работает. Только истинное внутреннее переживание, только Ваш личный опыт и Ваше озарение помогут Вам трансформироваться и достичь желаемого в жизни.
Так как сначала идет мысль, а потом решение, действие, и затем получается какой-то результат, то изменение позиции для осознания меняет Ваши мысли и, соответственно влияет на то, что Вы можете достичь, на Вашу Цель. Изменение мышления влияет на весь ход событий, меняется Ваше поведение, Ваши реакции на происходящие и меняется Ваша жизнь. Чем глубже и тщательней Вы прорабатываете те поля, на которые показала Игра как наиболее значимые для достижения Вашей цели, тем с большей вероятностью Вы реализуете намеченное.
2. Второй важный для анализа момент — это те поля, с которых происходили падения
Особенно следует отметить те поля, с которых было не одно, а 2, 3 или больше падений. У нас двойные падения были на полях №6 и №55. №6 это «Конфликт», а №55 — «Воображение». Значит у Игрока есть проблемы с разрешением конфликтных ситуаций. Вместо того, чтобы спокойно преодолеть их и идти дальше, он не справляется, и жизнь «отбрасывает» его назад от достижения его цели. Что касается поля №55, то здесь придется трезво взглянуть на свою способность и любовь к воображению. Достаточна ли она развита, эта способность? Не гипертрофирована ли она? Адекватно ли вы оцениваете события? Ведь если воображение — ваш союзник, то человек, попав на это поле, может закончить игру! А так как в нашем примере с этого поля были только падения, значит надо проработать то, что мешает созидательному воображению и потренироваться в конструктивной визуализации.
3. Отмечаем эмоционально значимые поля
Во время игры Игрок попадает на поля, которые вызывают у него разную эмоциональную реакцию. Обычно на таких полях как раз и происходит наибольшая трансформация сознания во время Игры. Если Вы попали на такое поле, и у Вас возник ком в горле и выступили слезы, это очень хорошо. Значит, Вы попали именно на ту тему, которую следует проработать. Надо быть особенно внимательным и тщательно проанализировать позиции для осознания, или написать свою. Когда выбор сделан правильно, Вы почувствуете облегчение, и Игра пойдет уже по-другому. Такие трансформации, проработки прямо в течении игры очень важны. Они меняют Вашу судьбу.
4. Подсчитываем количество полей на которых попал Игрок по каждой чакре
Каждая строка игры соответствует одной чакре. По 8 полей на каждую чакру. С 1 по 8 полю — первая чакра, с 9 по 16 — вторая и т. д.
Та линия-чакра, на которой Игрок находился большее количество раз является наиболее проблемной для данной цели Игрока. Следующая по количеству «попаданий» будет менее проблемной, а та чакра, на которой Игрок находился меньше всего не будет играть решающей роли для его цели. Соответственно при достижении цели будет возникать больше всего жизненных ситуаций, соответствующих проявлению вибраций наиболее проблемных чакр.
5. Отмечаем круги кармы — повторяющиеся переходы с одного поля на другое
Если есть 2 или более перехода с одной позиции на другую, то такие повторяющиеся комбинации называются круги кармы. Так, например у нас Игрок попадал 2 раза с позиции №55 на позицию №33 — это будет круг кармы. Таких кругов может быть несколько за всю игру. Так как происходит падение, причем на определенное поле, то эти два поля тесно связаны. В данном конкретном случае наше Воображение (№55) прямо-таки кричит о Тщеславии (№33). Следовательно надо хорошенько проработать поле № 55 и №33 и изменить отношение через позиции осознания и другую работу по этим полям игры.
6. Последним пунктом Анализа Игры будет выявления тех полей, с которых происходил взлет в Игре
Те поля, с которых мы «взлетаем» — это наши ресурсы и поддержка в достижении цели, наши сильные стороны, более выигрышные качества для данной Цели. Эти ресурсы помогут нам в жизни для реализации своей цели. Надо их знать и опираться в жизненных ситуациях. Эти поля также надо внимательно изучить, прочувствовать и использовать. Это наши жизненные помощники!
После завершения Анализа Игры настало время реализовать поставленную цель в жизни. Как это лучше делать, читайте в статье: «Как достигнуть цель в жизни».
Лила чакры уровни и клетки
Поле игры
Клетки и уровни
Поле игры состоит из 72 квадратов и 8 уровней. Каждый квадрат соответствует определенному миру (локе) или состоянию ума. Каждый уровень состоит из 9 квадратов, описывающих качества данного уровня, и представляет собой ступень эволюции и духовного развития.
8 горизонтальных рядов на поле игры или уровней Реальности и духовного роста соответствуют 7 основным чакрам, расположенным вдоль позвоночного столба, и 8-й чакре над макушкой головы, соответствующей состоянию выхода за пределы Сансары (двойственного обусловленного восприятия).
Движение от квадрата к квадрату – это путь развития и само исследования (Атма – вичара), ведущий к Освобождению. Попадание несколько раз на один и тот же квадрат указывает на зависимости и негативные склонности игрока, мешающие саморазвитию.
Игральные кости
Число ходов определяет бросок кубика, который олицетворяет собой Карму – закон причины и следствия. Число, выпавшее на грани кубика, указывает количество ходов, которые должен совершить игрок, и определяет тот или иной план реальности, на который игрок попадает.
Для того, чтобы войти в игру, нужно выбросить максимально возможное число «6».
Космическое Сознание
Каждый игрок начинает свой ход из состояния Космического Сознания (целостности и единства всего со всем), предшествующего любому рождению и выделению индивидуальности. Как говорят Веды, когда в Абсолюте возникает желание, рождается Вселенная.
Когда в уме возникает желание или беспокойство о чем-то, это нарушает равновесие ума и целостность восприятия, вызывая стремление совершать действия. И так Абсолютное становится относительным (т.е. обусловленным каким-либо одним желанием или беспокойством).
Относительное (игрок сам по себе или с определенным вопросом) проходит свой путь по полю игры, получает опыт, испытывая различные переживания, находит ответы на свои вопросы и снова возвращается в состояние единства всего со всем – клетку Космического Сознания. Это знаменует собой конец игры или освобождение от бремени неудовлетворенности, беспокойств и желаний. На санскрите – Мокша – освобождение от оков Сансары – плана кармы, желаний и страстей.
Стрелы и змеи
Первый уровень
Самый нижний горизонтальный ряд соответствует в Игре элементу земли и 1-й чакре – Муладхаре. Данный уровень начинается с рождения (человека, идеи, проекта и т.п.). Рождение приводит к майе – иллюзии или двойственному восприятию, в котором то, что родилось, воспринимается как что-то отдельное, и, соответственно, возникает необходимость это защищать и удерживать его границы. Отсюда вытекают различные эмоции – гнев, жадность, накопительство, заблуждение, тщеславие, алчность, последовательно представленные на клетках данного уровня в Игре.
Здесь нет стрел, которые могли бы вывести вверх, поскольку физический мир – это та база, которую игроку необходимо пройти самостоятельно, чтобы обрести твердую почву под ногами, которая будет удерживать от изощренных иллюзий и заблуждений более высоких и тонких планов.
Второй уровень
2-й горизонтальный ряд соответствует элементу воды и Свадхистхана чакре. Это область чувств, эмоций, фантазий и грез. Попадая на данный уровень, игрок становится захваченным ощущениями, приходящими от органов чувств. Приятные ощущения формируют влечения. Неприятные – отвращения. Игрок устремляется к приятным ощущениям и всячески пытается избежать неприятных. Так формируются желания, влечения и отвращения, привязывающие к перерождениям в мирах Сансары.
На данном уровне на поле игры появляются 2 змеи и 2 стрелы. Если игрок соблюдает правила Ниямы (очищается), он имеет возможность сразу попасть на следующий уровень. Но есть еще более короткий путь – сострадание. Когда игрок научается трансформировать весь свой негатив и неприятие поведения других через сострадание, понимание и принятие, это дает возможность сразу выйти на 8-й уровень.
Если же игрок сильно привязывается к приятным ощущениям и отталкивает все, что ему не нравится, в нем укореняются зависть и ревность – те змеи 2-го уровня, которые опускают игрока вниз снова проходить 1-й уровень.
Третий уровень
3-й горизонтальный ряд – Манипура чакра, элемент огня – область действий, проявлений и утверждения своей воли в мире, и поэтому область Кармы. Это волевой центр, правильная работа которого дает способность оказывать влияние на окружающих, обеспечивает самоопределение, умение доводить начатое до конца и добиваться своего. Опасностью 3-го уровня становится увлеченность собой и своими действиями, и, как следствие, навязывание своей воли окружающим.
На 3-м плане есть 3 стрелы: служение (самоотдача), благотворительность (посвящение заслуг и материальных благ другим существам), дхарма (следование путем Истины), которые дают возможность перескочить сразу несколько уровней вверх. И 1 змея на клетке «плохая компания», когда игрок попадает в общество, усиливающее его гордыню и другие негативные качества.
Если же игрок сильно привязывается к приятным ощущениям и отталкивает все, что ему не нравится, в нем укореняются зависть и ревность – те змеи 2-го уровня, которые опускают игрока вниз снова проходить 1-й уровень.
Четвертый уровень
4-й горизонтальный ряд – Анахата чакра, элемент воздуха – план равновесия. На данном уровне открывается безусловное ощущение реальности. Правильная работа чакры способствует развитию чистоты чувств (без оценок) и чувствительности (ощущений), постижению любви как изначального состояния, что называется открытием сердца.
Поскольку 4-й уровень – это план равновесия, то основные силы здесь – это принятие и следование Дхарме, что дает равновесие и гармонию, и, с другой стороны, неприятие, движение наперекор законам внутренней и внешней вселенных. В игре представлены клетками религиозность и безбожие. Соответственно, религиозность по стреле выводит на 6-й план; безбожие и отрицание законов Дхарма жалит как змея и сбрасывает на самое дно – 1-й уровень.
Пятый уровень
5-й горизонтальный ряд связан с Вишудха чакрой, элементом эфира (пространства) и является планом, на котором человек из млекопитающего превращается в Человека духовного. Когда Вишудха (санскр. Виш – Высшая Истина (Вишну), Уд – чувственное удовольствие; Ха – положительная энергия) очищена, кама (желание, чувственная любовь, страсть) становится премой (чистая безусловная любовь, преданность), чувственное желание перерождается в любовь.
5-й уровень – это область самовыражения и самоотдачи, транслирования себя, своих знаний и умений во внешний мир, служение другим и передача собственного опыта.
Мудрость и правильное знание становятся выводящими стрелами, переносящими игрока на самый высокий 8-й уровень. А, соответственно, неведение – змеёй, сбрасывающей на 1-й уровень, который и обусловлен невежеством и заблуждениями.
Шестой уровень
6-й горизонтальный ряд – Аджна чакра, область ума. Ум – это склад старых знаний, представлений, желаний, надежд, верований и т.п. Когда ум очищен от ненужного и не привязан ни к чему, дальнейшее движение происходит естественно. Если в уме остались привязанности, они сработают как воронки, утягивая освободившуюся энергию снова вниз.
Поэтому 6-й уровень – это тапасья (внутренняя и внешняя аскеза) – работа с умом – очищение ума от клешей, остановка внутреннего диалога, культивация состояния внутреннего безмолвия.
На данном уровне существует возможность освобождения через клетку духовной преданности на поле игры. Духовная преданность – это абсолютная вера и тотальная самоотдача тому, к чему ты стремишься. Духовная преданность – это полный отказ от себя, своего эго и своих желаний и посвящение себя Богу или цели. Духовная преданность – это несгибаемое намерение и нерушимая концентрация на чем-то без малейших отвлечений.
Седьмой уровень
7-й план – Сахасрара чакра, область Сознания, в которой замолкает и исчезает двойственный ум. Это план Медитации и Освобождения. Правильная работа чакры обеспечивает крепкую связь с Богом – Всепроникающей и Всетворящей Силой. Человек живет как бы «на потоке», он действует в бездействии, его двойственный ум молчит, а Сознание всегда бодрствует. Такой человек способен проникать в суть вещей, умеет находить нестандартные решения, реализовывать свои намерения, полностью останавливать не только мыслительную деятельность, но и деятельность органов чувств и, входить, тем самым, в Самадхи.
На 7-м уровне есть 2 змеи – тамас и негативный интеллект. Когда сознание йогина залипает на приятных ощущениях блаженства, и осознанность притупляется, на смену медитации приходит сон и забвение, которые опускают на самый 1-й уровень – в пространство двойственности и иллюзии.
Когда чистота восприятия йогина нарушается оценками, и он перестает видеть во всем проявления Абсолюта, включая деление на черное и белое, давая положительную оценку одному и формируя влечение, и отрицательную – другому и формируя отвращение, сознание такого йогина опускается до 2-го уровня эмоций, чувств и реакций.
Открытие 7-й чакры дает выход в Сверхсознание и состояние Самадхи – 8-й уровень Богов или ноуменов (вещей в себе), в котором происходит слияние субъекта, объекта и самого процесса, и который в потенциале содержит в себе всю Вселенную.
Самадхи – это слияние с Абсолютом, вход в то самое «нулевое поле», которое и есть Брахман – основа и суть всего существования, и в котором возможно все.
Но освобождение на 8-м уровне дает только одна клетка – Космическое Сознание. Если игрок перескакивает эту клетку, его энергия постепенно уплотняется, подвергаясь влиянию гун материальной природы (саттва – благость, раджас – движение, тамас – инертность), и возвращается в более плотные слои, чтобы снова пройти путь и совершить прыжок в Непостижимое.
Восьмой уровень
На 8-м уровне присутствует 1 змея – тамогуна (тамас – плотность, инертность). Она не несет в себе негатива, как змеи более низких планов, а является необходимостью для нисхождения сознания в игру, поскольку освобождение возможно только в клетке Космического сознания.
Перескок означает увлеченность высокими состояниями. Любая увлеченность – это зависимость, поэтому здесь тамогуна приходит на помощь. Она заземляет и опускает игрока с небес на землю, с уровня высоких энергий до земного плана, на котором ему необходимо научиться реализовывать эти энергии, отличать реальность от иллюзии, идеализацию от возможностей, развить отрешенность, не привязанность и чистоту, чтобы достичь освобождения в клетке Космического Сознания.
Игра Лила
Лила — игра самопознания
Жизнь — это Игра, в которой каждый из нас исполняет свою роль. Эту игру в Индии называют Лилой, а играет в нее наше Высшее «Я», создающее весь мир имен и форм. Перед нами действующая модель этой Игры, созданная в глубокой древности и дошедшая до нас через Хариша Джохари, знатока и хранителя индийской мистической традиции. В книге подробно описывается нумерологическая философия Лилы, не менее глубокая и сложная, чем философия И-Цзина, Таро, рун и других знаменитых медитативно-прорицательных систем.
Йоги, исследовавшие лабиринты человеческого сознания, установили существование 72 изначальных состояний бытия. Эти состояния соответствуют клеткам игральной доски Лилы — «периодической системы элементов сознания». В рамках этих состояний каждый игрок действует в соответствии со своей кармой, причем игра заканчивается лишь тогда, когда игрок полностью проникает в ее смысл, достигнув Космического Сознания. Игрок бросает кость, позволяя силам кармы определить его следующее положение на доске. Он проходит через различные планы бытия, поднимаясь по стрелам и опускаясь вместе со змеями, стремясь постичь намерение своего Высшего «Я» везде, куда бы он ни попал.
В действительности есть только одна игра. Игра, в которой каждый из нас является актером, исполняющим свою роль. Эта игра — Лила, универсальная игра космической энергии, божественная игра, присущая природе Высшего «Я». Именно этому аспекту обязан своим существованием весь феноменальный мир — мир имен и форм. Лила — это сама жизнь, энергия, проявляющаяся в мириадах мыслей, чувств и событий, проходящих перед взором личности.
Сущность игрока заключена в его способности принять свою роль и играть. Эта сущность может войти в любую роль, но как только игрок вступает в игру, он начинает идентифицировать себя с принятой ролью и забывает о своей истинной природе. Он забывает о сущности игры, и теперь его движения определяются игральной костью, соответствующей карме.
Есть моменты, когда солнечный свет внезапно освещает всю картину волн и потоков, составляющих течение реки, точно так же и чистый свет сознания выхватывает из тьмы структуру жизненной роли игрока. В эти моменты на первый план выходит природа и течение жизненной энергии и происходит освобождение. Игрок поднимается над привязанностью к своей роли и начинает видеть свою жизнь как часть большего целого.
Цель этой игры в том, чтобы помочь игрокам освободиться от идентификаций и «выиграть» — встретиться со своим Истинным Я. Эта игра служит отражением в микрокосме другой, большей игры. Содержание семидесяти двух квадратов поля игровой доски представляет собой результат сотен и тысяч лет самопознания. Двигаясь от квадрата к квадрату, по мере расширения его понимания игры, игрок все яснее начинает осознавать структуру своего собственного существования. Он видит, что каждое состояние является временным, и его привязанность ослабевает. Полное осознание преходящей природы любого положения разрушает идентификации, и игрок отправляется в свободное путешествие, узнавая все больше и больше о чуде Существования.
Поскольку сущностью игрока является способность к идентификации, его единственный шанс «выиграть» — это прийти к отождествлению со своим Источником — Космическим Сознанием, сущностью чистого Бытия, пребывающим вне пространства и времени, не знающим границ, вечным и неизменным, абсолютным и всеохватывающим, не имеющим ни качеств, ни формы, ни имени. Игра заканчивается, когда игрок становится самим собой, сущностью Игры. Такова Лила.
Просветленные, открывшие эту игру, использовали ее, чтобы понять свое собственное состояние на данный момент. Наблюдая за своим движением от плана к плану, они могли видеть, какие именно змеи приводят их к падению и какие стрелы ведут их вверх. Они сознательно следили за картиной, создаваемой их перемещениями по доске. Проходя через игру снова и снова, они внимательно наблюдали за своими реакциями, когда попадали на то или иное поле. Наблюдая за своим внутренним пространством, они развивали в себе состояние невовлеченности. В то же время структура игры позволяла им все глубже и глубже проникаться божественными принципами и знанием, лежащим в основе игры. Это было изучение писаний и исследование своего «Я», соединенные в одном процессе. В этом заключена уникальность Лилы — игры самопознания.
Изначальное название этой игры — «Джняна-чаупада» (джняна — знание, мудрость; чаупада — игра в кости; таким образом, название можно перевести как «Игра Знания»). Семьдесят две клетки игральной доски со всеми связывающими их стрелами и змеями, которые представляют семьдесят два основных плана бытия, открывают перед нами знания, заключенные в Ведах. Играть в эту игру — значит соприкасаться с божественной мудростью. Это инструмент, развивающий понимание взаимоотношений индивидуального «я» с Абсолютным «Я». Прохождение через игру с сохранением этой позиции помогает игроку освободиться от иллюзии, крепко опутавшей его личность, и увидеть свою жизнь как отражение макрокосма. Число, выпавшее на игральной кости, определяется не отождествлениями игрока, а взаимодействием космических сил, которые, в свою очередь, определяют развитие жизненной игры человека. И целью игры является освобождение сознания человека от оков материального мира и воссоединение его с Космическим Сознанием.
Как одна капля, взятая из океана, содержит все элементы, присутствующие в ее источнике, так и человеческое сознание является микрокосмическим проявлением Универсального Сознания. Все, что человек сможет когда-либо узнать или испытать, уже содержится внутри него как потенциальная возможность. Ибо все восприятия человека являются результатом работы органов чувств.
События, происходящие в мире, возбуждают пять органов восприятия (нос, язык, глаза, кожу и уши). Это сопровождается биохимическим процессом в центральной нервной системе, проявляющимся в виде электрической активности в различных областях мозга. Эта игра энергий служит отражением одного из аспектов сознания, называемого умом.
Ум представляет данные, полученные от органов чувств, интеллекту и эго — для оценки и действия. Чувственные восприятия служат источником всех желаний. А желание и есть суть игры — кто станет участвовать в игре, если он не хочет играть? Именно желания служат основной мотивирующей силой в жизни человека.
Для понимания окружающего мира мы должны исследовать свое собственное «Я», изучая структуру нашего сознания, распознавая те уровни, по которым мы движемся в течение всей нашей жизни, встречаясь со змеями, ведущими нас к падению, и стрелами, которые символизируют духовный подъем. Именно здесь игра служит своей высшей цели, открывая перед нами карту наших внутренних состояний, где «Единое становится многим».
Если рассматривать игру как микрокосм, то мы найдем в ней отражение всей октавы макрокосма. И как в живом организме энергия движется от плана к плану, от зачатия к рождению, от детства к юности и дальше к взрослому состоянию и старости, так и игрок действует, исходя из семи центров психической энергии, двигаясь вверх и вниз от чакры к чакре, что сопровождается соответствующими изменениями его поведения на физическом уровне.
Те семь планов, через которые должен пройти игрок, чтобы достичь восьмого — плана, пребывающего вне всех планов, — это семь чакр.
Первая чакра расположена в основании позвоночника, между анусом и половыми органами. Человек, находящийся на этом уровне, обычно бывает неуверен в себе и озабочен в первую очередь физическим выживанием. Из видов восприятия доминирует обоняние. Элементом первой чакры является земля — самое грубое проявление реальности, цвет — красный.
Основная проблема на этом уровне — насильственное поведение, вытекающее из глубоко укоренившейся неуверенности. Но та же неуверенность может быть и позитивным фактором, стимулирующим развитие материальной технологии, направленной на улучшение условий жизни. Люди, находящиеся под влиянием первой чакры, спят по десять-двенадцать часов, лежа на животе.
На игральной доске первой чакре соответствует физический план — пятый квадрат в первом ряду. К ней же относится и весь первый ряд, включающий планы рождения, майи (иллюзорного мира, воспринимаемого чувствами), гнева, жадности, заблуждения, самомнения, алчности и чувственности. Входя в игру, участник должен пройти через эти девять квадратов. На этом уровне нет ни одной стрелы, которая могла бы поднять игрока к следующим уровням, поскольку все аспекты, характеризующие первую чакру, являются фундаментальными для человеческого существования. Если оставить в стороне оценки и суждения, принятые в обществе, мы можем понять всю важность этих аспектов для жизни человека. Однако если игрока волнуют суждения мира, он говорит: «Да, злиться — плохо, плохо быть жадным, очень плохо быть тщеславным. Все это —очень плохо». Ведь эти элементы ведут к дисгармонии, создают неблагоприятное химическое состояние в теле, усиливают эгоизм, нарушают внутренний мир и так далее. Но тут неплохо бы вспомнить Шекспира: «Сами по себе вещи не могут быть ни дурными, ни хорошими, лишь наше мышление делает их таковыми». Если взглянуть на эту картину глубже, то, с точки зрения выживания (а именно в этом направлении ориентировано сознание в первой чакре), без привязанности, без жадности, без стремления к чему-то большему жизнь застаивается. Не будь гнева или тщеславия, вся соль представления была бы потеряна. Это многообразие настроений и страстей придает жизни вкус и является основной движущей силой для развития индивидуума. Они считаются чем-то неподобающим, поскольку связаны с низшим, животным началом, однако мы не можем не видеть, что они же ответственны и за развитие наших рациональных, человеческих и божественных качеств.
Контроль над первой чакрой освобождает йогина от болезней. Преодолевая основные привязанности, он становится открытым для получения новых знаний и уже не так озабочен самоутверждением. Он учится избегать влияния низших желаний и привязанностей. Тантрические писания говорят также, что он может становиться невидимым, если этого захочет.
Во второй чакре игрок оказывается захваченным восприятиями, приходящими от органов чувств. Этот центр расположен в области половых органов. Доминирующим видом восприятия оказывается вкус, элемент этой чакры — вода, цвет — оранжевый.
Основные проблемы этого уровня — это испорченность и беспорядочность, возникающие из-за потери энергии в чувственных удовольствиях и фантазиях. Но та же самая чувственность служит движущей силой любого творческого процесса. Человек, находящийся под воздействием этого центра, спит восемь-десять часов, свернувшись «калачиком» — прижав колени к животу.
Вторая чакра служит началом двух стрел: очищения и милосердия, а также двух змей: зависти и ревности. Здесь же находятся астральный план, планы фантазии и радости, ничтожность и план развлечений.
Контроль над второй чакрой делает йога любимым всеми существами. Он становится способным управлять любовью любого человека или животного и контролировать элементы. Он освобождается от врагов и сияет подобно Солнцу. Такой человек мастерски владеет прозой и поэзией и побеждает сладострастные желания.
Главной характеристикой третьей чакры является потребность в признании своего эго и стремление к телесному бессмертию. Как плод в утробе, человек получает энергетическое питание через этот центр. Он расположен под пупком в области солнечного сплетения и связан с точкой соединения правой и левой симпатических цепей с позвоночной осью. С ним связаны симпатические нервы, контролирующие сон и жажду. Основной модальностью восприятия является зрение. Элемент этой чакры — огонь, а цвет — желтый.
Основная проблема на этом уровне — злоупотребление своей силой, проецированием воли своего эго на окружающих. Позитивным аспектом служат организаторские способности, связанные с альтруистическим использованием своей силы. Тот, кто находится на этом уровне, обычно спит шесть-восемь часов, лежа на спине.
Третья чакра относится к небесному плану и содержит начала трех стрел (на клетках самоотверженного служения, Дхармы и благотворительности) и одной змеи (на клетке плохой компании). Этот план содержит также поля печали, хорошей компании, искупления и кармы. Благодаря контролю над третьей чакрой человек избавляется от страданий и болезней, ему открывается знание различных миров (лок). Он овладевает также целительной силой. Это чакра стабильности, накопления силы, управления, контроля и мирских достижений, необходимых для укрепления эго.
В четвертой чакре игрок начинает осознавать элементы своей кармы, свое поведение и структуру своей жизни. Его вибрации исходят теперь из области сердца, откуда растет небесное древо желаний. Сердце — это обитель сознательного принципа, жизни и центр праны. Эта чакра — в центре всей системы чакр и поэтому находится под воздействием как высших, так и низших сил. Элементом служит воздух, цвет — зеленый, доминирующий режим восприятия — тактильные ощущения, осязание.
Главной проблемой игрока на этом уровне становится то, что он проводит слишком много времени, пытаясь исправить последствия своих действий, что приводит к потере равновесия. Силой, мотивирующей его жизнь, становится активная вера (бхакти). Он спит пять-шесть часов, лежа на левом боку.
Это план равновесия, а стрела, начинающаяся на клетке истинной религии, ведет игрока к высшим уровням. Змея нерелигиозности возвращает игрока обратно в иллюзию. Здесь расположены планы святости, ароматов и вкуса. На этом уровне находятся также чистилище, хорошие тенденции и ясность сознания.
Приобретая контроль над четвертой чакрой, йогин становится подобен Юпитеру, владыке речи. Его чувства полностью подчинены сознательному контролю. Его обожают все женщины. Жизнь такого человека наполняется вдохновением, и стихи текут из его уст свободным потоком. В писаниях говорится, что он обретает способность переносить свое «я» в другие тела, становиться невидимым, а также левитировать. Его взору открываются все миры: видимые и невидимые. Усилием воли он может перемещаться в любое место. Он выходит из-под власти времени.
В пятой чакре игрок проникается состраданием и хочет поделиться с другими тем, как ему удалось разрешить элементы своей кармы. Эта чакра расположена в горле, в районе места соединения спинного и продолговатого мозга.
Это чакра джняны (гьяны) или знания. Независимо от формального обучения, к игроку приходит знание всех писаний, и он становится джняни — «знающим». Он постоянен, мягок, скромен, отважен и свободен от печалей и болезней. Он милостив к каждому существу и не имеет никаких ожиданий.
Основной проблемой является авторитарность: «Я знаю единственно правильный путь». Находясь за пределами чувственных восприятий, эта чакра служит центром акаши (эфира), а цвет этого элемента — голубой. На этом уровне игрок медитирует на мантре Сохам (Со — «То, Оно», хам — «я есть»): «Оно есть я». Он слышит этот звук в своем дыхании: вдоху соответствует со, а выдоху — хам. Его навязчивой идеей служит логика, а понимание — его награда. Интеллект такого человека освобождается от мирских дел, что позволяет ему видеть прошлое, настоящее и будущее внутри самого себя. Медитация на горле освобождает его от голода и жажды, и он достигает незыблемое. Он спит четыре-пять часов, ворочаясь с боку на бок.
Пятая чакра — это человеческий план. Стрелы джняны и правильного знания (сувидьи) ведут игрока наверх, а единственная змея на этом уровне — это неведение. Это план позитивного, негативного и нейтрального жизненных токов (праны, апаны и въяны). Здесь игрок рождается как Человек — представитель Высшего Сознания, противостоящего животной природе, и к нему приходит понимание энергии Агни — космического огня.
Контроль над пятой чакрой позволяет человеку по собственному желанию омолаживать свое тело. Одно его присутствие открывает другим людям дорогу к познанию своего «Я», пониманию загадок природы и присутствия божественного знания в каждом явлении.
В шестой чакре преобладает тапасья — неудержимое стремление поднять свое сознание еще выше. Это центр контроля над движениями, называемый аджна-чакрой.
Игрок, находящийся на этом уровне, не имеет никаких проблем — более того, он находится за пределами возможности возникновения каких-либо проблем. Он сосредоточен на «третьем глазе» (в области шишковидной железы). Он медитирует на вибрации Ом и звуке своего дыхания, которое он слышит теперь как Хамса (хам — «я есть», са — «Оно, То»), или «Я есть Оно». Существует разница между Сохам и Хамса: в Сохам йогин еще пребывает в двойственности, он связывает себя с Высшим Сознанием, говоря и чувствуя, что Оно, Высшее Сознание, есть «я», индивидуальное сознание. В шестой чакре двойственность растворяется, и в сознании игрока наступает нерушимое единство, индивидуальные ограничения исчезают, и он осознает себя как Высшее Сознание. Он живет в этом единстве, медитируя на своей истинной природе. Это состояние находится за пределами элементов творения.
Стрела, начинающаяся на клетке сознания, ведет игрока вверх, а змея насилия увлекает его обратно к низшим уровням. На этом плане самоограничения и аскезы мы приходим к пониманию действия иды и пингалы — лунного и солнечного каналов, восходящих к нему от первой чакры и спускающихся затем к ноздрям, которые работают в ритме дыхания. Сушумна, проводящая нейтральные потоки, поднимается выше, к седьмой чакре, имя которой — сахасрара. Духовная преданность может поднять игрока прямо с этого плана к Космическому Сознанию. В игре это единственный прямой путь к освобождению, находящийся за пределами земли (места убежища) и плана жидкостей (плана текучести). Контроль над шестой чакрой дает игроку огромные психические силы, а вся карма, приобретенная в этой и предыдущих жизнях, уничтожается.
В седьмой чакре игрок выходит за пределы наслаждения и боли. Он обитает в тысячелепестковом лотосе, расположенном на макушке головы.
Эти силы-сиддхи делают йогина сиддха-пурушей, или совершенным существом. Он ничем не ограничен и может сделать все, чего только пожелает. Он не становится пассивным или инертным, но живет, наполненный светом Высшего Сознания и блаженством.
Но именно здесь им может овладеть эгоизм, а сиддхи, сами по себе являющиеся ценными качествами, могут оказаться оковами. Или же тамас (инерция) может увлечь его вниз, в царство иллюзии. Достигнув плана реальности, игрок получает опыт позитивного и негативного интеллекта. Последний дает начало змее, возвращающей игрока ко второй чакре. Здесь же расположены план счастья, план газов, план сияния и план изначальных вибраций.
Восьмой горизонтальный ряд расположен за пределами чакр. Это абсолютный план, место пребывания Космического Сознания. Каждая из находящихся здесь девяти клеток представляет одну из сил Господа. Это планы феноменального мира, внутреннего пространства, блаженства, космического блага, Космического Сознания, Абсолюта, а также три фазы энергии, проявляющиеся в процессе творения: это раджогуна, тамагуна и саттвагуна, являющиеся соответственно позитивной (динамической), негативной (инертной) и равновесной. Если игрок не достигает Космическое Сознание, он должен вновь спуститься на Землю и продолжать игру, до тех пор пока не достигнет освобождения. Тамагуна возвращает его к Земле, где он отрабатывает свою карму, двигаясь вверх от шестой чакры.
Лила — игра, заключенная в самой природе Творца, а сотворенный мир является проявлением этой игры, не имеющей ни начала, ни конца. Лила — это великое приключение и необыкновенное открытие. Это вечная игра, в которую мы играем снова, и снова, и снова, ничего не приобретая и ничего не теряя. Тот, кто осознает наличие игры, не может быть пойман игральной доской. Он смотрит на все происходящее как на божественную Лилу, которую разыгрывает перед ним Лила-Дхара («Ведущий Игру», то есть Космическое Сознание). Тот же, кто отождествляется с полями и планами игральной доски, сам становится объектом игры; для него игральная доска становится майей — великой силой, скрывающей реальность и опутывающей ум игрока, майей, создающей весь этот многообразный мир форм и явлений. Тамас ведет игрока в мир майи, а безграничная любовь и преданность возвращают его к источнику, к Космическому Сознанию. Духовная преданность — огромная находка для игрока на поле Лилы, созданной майей Высшего Сознания. Созданной Им, чтобы насладиться, играя, прячась от самого себя и открываясь себе то здесь, то там. В этой игре нет ни цели, ни ответственности. Вспомним слова Шри Рамана Махариши:
«Идеи, цели и ответственности по природе своей сугубо социальны и созданы умом человека для увещевания эго. Бог выше всех этих идей. Если Он имманентен, то есть присутствует во всем, и нет ничего, что существовало бы помимо него, то кто здесь может быть ответственным и за кого?»
Творение является выражением внутренних законов, присущих его источнику. Этот внутренний закон — игра, присущая природе Божественного, то есть Лила.
В индийской традиции огромное значение придается девяти основным числам от 1 до 9. Каждое из этих чисел соответствует ряду основных характеристик, содержащих ключи к пониманию того, как тонкая жизненная сила проявляется в физическом мире. Это учение было принесено на Запад древнегреческим философом Пифагором, изучавшим арабский вариант индийской нумерологии.
На самом деле числа нужны не только для счета: они также дают представление о бесчисленном множестве сил-идей, которые проявляют себя через сознание человека и мир явлений. Они помогают разуму человека понять идеи, заложенные в основу воспринимаемого чувствами мира. В этом не имеющем начала творении нет ни первого, ни последнего, поскольку все является одним. Сами числа появляются лишь с началом эволюции, чтобы потом снова исчезнуть при растворении мира в своем источнике. Все существующее располагается в творении в соответствии со своим числом, каждое явление или объект являются частью целого (Брахмана, Высшего Сознания), которое проявляет себя. Целое не имеет ни границ, ни числа, оно неисчислимо, это — ноль, шунъя (пустота), не-Бытие, которое является началом Лилы, космической игры. В начале происходит отделение Бытия от Небытия. Первым появляется звук, нада. Звук имеет два аспекта — вибрацию и ритм. Вибрация представляет энергию в ее первичной вихревой форме, ритм же, в свою очередь, является рисунком вибраций, воспринимаемых в линейной форме. Вибрация создает пространство, а ритм — время. Каждая вибрация характеризуется длиной волны, и эта длина волны существует во времени, поскольку время является мерой ее длины: длина волны — это время от ее начала до конца.
Для игры необходимы четыре вещи: игральная кость, игральная доска, комментарий к каждой клетке доски и какой-нибудь предмет, принадлежащий игроку (например, кольцо), который будет служить его символом на протяжении игры. Правила просты: все участники ставят свои символы на клетку 68, представляющую Космическое Сознание. Один за другим они бросают игральную кость, передавая ее соседу справа (такое направление соответствует восходящему потоку энергии).
Для того чтобы войти в игру, нужно выбросить шесть очков, тогда игрок переходит на клетку рождения и оттуда на шестую клетку (иллюзия). Пока игрок не выбросит шесть, он остается не рожденным на клетке Космического Сознания. Каждый раз, на любой стадии игры, когда у игрока выпадает шестерка, ему предоставляется право бросить кость еще раз. Исключение: если шесть выпадает три раза подряд и игрок (пройдя 18 клеток) бросает кость еще раз и получает другое число, он должен вернуться в то место, где он находился, прежде чем начал выбрасывать шестерки, и уже оттуда пройти столько клеток, сколько очков было в четвертом броске. Если при входе в игру он выбрасывает три шестерки подряд и затем другое число, он возвращается на первую клетку (рождение) и отсчитывает столько клеток вперед, сколько очков выпало в четвертый раз. Если же игрок выбросит четыре или более шестерок подряд, то он продолжает бросать кость до тех пор, пока не выпадет число, отличное от шести, и тогда он идет вперед на число шагов, равное общей сумме всех выброшенных очков, после чего передает кость.
Когда игрок попадает на начало стрелы, он автоматически поднимается вдоль древка к ее острию. Если же в клетке, куда он попал, расположена голова змеи, он опускается вниз до ее хвоста. Так, эгоизм ведет к клетке гнева, а духовная преданность приводит к Космическому Сознанию.
Цель игры — возвращение на клетку под номером 68. Если игрок достигает восьмого ряда, но, не попав на клетку Космического Сознания, проходит дальше и останавливается на клетках с номерами 69, 70 или 71, он должен ждать, пока не выпадет либо точное число шагов, отделяющее его от тамагуны (клетки 72), либо небольшое число, позволяющее ему продвинуться на два или один шаг вперед (для 69 подходят 1, 2 или 3, для 70 — 1 или 2, для 71 — только единица). Игра заканчивается, когда игрок попадает точно на клетку 68 — либо по стреле с клетки духовной преданности, либо при постепенном восхождении, например, с клетки 66, выбросив двойку.
В процессе игры игрок может обнаружить, что снова и снова попадает на одни и те же стрелы или его жалят одни и те же змеи. Настоящее предназначение игры состоит в изучении и понимании комментариев к каждой клетке, разъясняющих значение каждого поля, а также змей и стрел, встречающихся на игральной доске.




























