кирпичная стена пиксель арт

Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.

Пиксель-арт — форма цифрового художественного искусства, в котором изменения вносятся на уровне пикселей. В основном он ассоциируется с графикой видеоигр 80-х и 90-х годов. Тогда художникам приходилось учитывать ограничения памяти и низкого разрешения. Сейчас пиксель-арт все еще популярен в играх и как художественный стиль в целом, несмотря на возможность создания реалистичной 3D-графики. Почему? Даже если не брать в расчет ностальгию, создание крутой работы в таких жестких рамках — приятный и стоящий челлендж.

Порог вхождения в пиксель-арте сравнительно низкий по сравнению с традиционным артом и 3D-графикой, что привлекает инди-разработчиков. Но это вовсе не означает, что будет просто доделать игру в этом стиле. Я видел много инди-девелоперов с пиксель-арт метроидваниями на краудфандинговых платформах. Они думали, что закончат все за год, но на самом деле им нужно было еще лет шесть.


Metal Slug 3 (Arcade). SNK, 2000 год

Пиксель-арт на том уровне, на котором большинство хочет его создавать, отнимает много времени, а кратких обучалок очень мало. Работая с 3D-моделью вы можете вращать ее, деформировать, перемещать отдельные ее части, копировать анимации с одной модели на другую и так далее. Пиксель-арт высокого уровня почти всегда отнимает кучу сил на скрупулезное размещение пикселей на каждом фрейме.

В общем, я предупредил.

А теперь немного о моем стиле: в основном я рисую пиксель-арт для видеоигр и в них же нахожу вдохновение. В частности я фанат Famicom/NES, 16-битных консолей и аркад 90-х годов. Пиксель-арт моих любимых игр того времени можно описать как яркий, уверенный и чистый (но не слишком), его нельзя назвать жестким и минималистичным. В этом стиле я работаю сам, но вы легко можете применять идеи и техники из этого туториала для создания совершенно других вещей. Изучайте работы разных художников и создавайте пиксель-арт, который нравится вам!

Базовые цифровые инструменты для пиксель-арта — Зум (Zoom) и Карандаш (Pencil), чтобы размещать пиксели. Также вам пригодятся Линия (Line), Фигура (Shape), Выбрать (Select), Переместить (Move) и Заливка (Paint Bucket). Есть много бесплатного и платного ПО с таким набором инструментов. Я расскажу про самые популярные и те, которыми пользуюсь сам.

Paint (бесплатно)

Если у вас Windows, встроенный в нее Paint — примитивная программа, но в ней есть все инструменты для пиксель-арта.

Piskel (бесплатно)

Неожиданно функциональный редактор пиксель-арта, который запускается через браузер. Можно экспортировать работу в PNG или анимированный GIF. Отличный вариант для новичков.

GraphigsGale (бесплатно)

GraphicsGale — единственный редактор из тех, о которых я слышал, разработанный именно для пиксель-арта и включающий инструменты анимации. Его создала японская компания HUMANBALANCE. С 2017 года он распространяется бесплатно и до сих пор пользуется спросом, несмотря на рост популярности Aseprite. К сожалению, работает он только на Windows.

Aseprite ($)

Пожалуй, самый популярный редактор на данный момент. Открытый исходный код, куча возможностей, активная поддержка, версии для Windows, Mac и Linux. Если вы серьезно взялись за пиксель-арт и все еще не нашли нужный редактор, возможно, это то, что нужно.

GameMaker Studio 2 ($$+)

GameMaker Studio 2 — превосходный 2D-инструмент с хорошим редактором спрайтов (Sprite Editor). Если вы хотите создавать пиксель-арт для для собственных игр, очень удобно все делать в одной программе. Сейчас я использую этот софт в работе над UFO 50, коллекцией 50 ретро-игр: спрайты и анимации создаю в GameMaker, а тайлсеты — в Photoshop.

Photoshop ($$$+)

Photoshop — дорогой софт, распространяется по подписке, не заточен под пиксель-арт. Не рекомендую приобретать его, если вы не занимаетесь отрисовкой иллюстраций в высоком разрешении, или вам не нужно проводить сложные манипуляции с картинкой, как мне. В нем можно создавать статичные спрайты и пиксельные работы, но он довольно сложный по сравнению со специализированным софтом (например, GraphicsGale или Aseprite).

Прочее


Мой набор для пиксель-арта. Все черное, только сейчас заметил.

Графический планшет ($$+)

Рекомендую графические планшеты для любых работ с цифровыми иллюстрациями, чтобы избежать туннельного синдрома запястий. Его гораздо проще предотвратить, чем вылечить. Однажды вы почувствуете боль, и она будет только нарастать — позаботьтесь о себе с самого начала. Из-за того, что когда-то я рисовал мышкой, мне теперь тяжело играть в игры, в которых нужно нажимать на клавиши. Сейчас я использую Wacom Intuos Pro S.

Суппорт запястья ($)

Если вы не можете приобрести планшет, купите хотя бы суппорт запястья. Мне больше всего нравится Mueller Green Fitted Wrist Brace. Остальные либо слишком тугие, либо обеспечивают недостаточную поддержку. Суппорты без проблем можно заказать онлайн.

96×96 пикселей


Final Fight. Capcom, 1989 год

Приступим! Начнем со спрайта персонажа 96×96 пикселей. Для примера я нарисовал орка и поместил его на скриншот из Final Fight (картинка выше), чтобы вы понимали масштаб. Это большой спрайт для большинства ретро-игр, размер скриншота: 384×224 пикселя.

На таком большом спрайте будет легче показать технику, о которой я хочу рассказать. Также попиксельная отрисовка больше похожа на традиционные формы арта (например, рисование или живопись), с которыми вы, возможно, лучше знакомы. Освоив базовые техники, мы перейдем к спрайтам поменьше.

1. Выбираем палитру

Пиксель — гораздо более глубокое понятие в пиксель-арте, чем в любых других цифровых сферах. Пиксель-арт определяют его ограничения, например, цвета. Важно правильно подобрать палитру, она поможет определить ваш стиль. Но на старте я предлагаю не думать про палитры и выбрать одну из существующих (или просто несколько рандомных цветов) — вы легко можете ее поменять на любом этапе.

Для этого туториала я буду использовать палитру из 32 цветов, которую мы создали для UFO 50. Для пиксель-арта их часто собирают из 32 или 16 цветов. Наша разработана для вымышленной консоли, которая могла бы появится где-то между Famicom и PC Engine. Можете взять ее или любую другую — туториал совсем не зависит от выбранной палитры.

2. Грубые контуры

Начнем прорисовку с помощью инструмента Карандаш. Нарисуем скетч так же, как делаем это с обычной ручкой и бумагой. Конечно, пиксель-арт и традиционный арт пересекаются, особенно когда речь идет о таких крупных спрайтах. Мои наблюдения показывают, что сильные художники по пиксель-арту как минимум неплохо рисуют от руки и наоборот. Так что развивать навыки рисования всегда полезно.

Читайте также:  снять квартиру в судаке крым 2021

3. Проработка контуров

Дорабатываем контуры: убираем лишние пиксели и сокращаем толщину каждой линии до одного пикселя. Но что именно считать лишним? Чтобы ответить на этот вопрос нужно разобраться в пиксельных линиях и неровностях.

Неровности

Нужно научиться рисовать две базовые линии в пиксель-арте: прямые и кривые. С ручкой и бумагой все сводится к мышечному контролю, но мы-то работаем с крошечными цветными блоками.

Ключ к отрисовке правильных пиксельных линий — неровности. Это единичные пиксели или небольшие сегменты, разрушающие сглаженность линии. Как я уже говорил, отдельный пиксель имеет огромное значение в пиксель-арте, поэтому неровности могут разрушить всю эстетику. Представьте, что вы проводите прямую линию на бумаге, и неожиданно кто-то ударяет по столу: неровности в пиксель-арте выглядят так же, как случайная закорючка.


Прямые


Кривые

Неровности появляются на кривых, когда длина сегментов линии увеличивается или уменьшается не постепенно.

Совсем избежать неровностей невозможно — во всех ваших любимых ретро-играх они есть (если, конечно, пиксель-арт состоит не исключительно из простых форм). Цель: свести неровности к минимуму, при этом показав все необходимое.

4. Применяем первые цвета

Раскрасьте своего персонажа с помощью заливки или другого подходящего инструмента. Палитра упростит эту часть работы. Если софт не предусматривает использование палитр, можно поместить ее прямо в картинку, как на примере выше, и выбирать цвета с помощью пипетки.

В нижнем левом углу я нарисовал нашего друга, знакомьтесь, это — Шар. С ним будет проще понять, что именно происходит на каждом этапе.

5. Шейдинг

Пора отобразить тени — просто добавляем более темные цвета на спрайт. Так изображение будет выглядеть объемным. Давайте предположим, что у нас один источник света, расположенный над орком левее от него. Значит, освещено будет все, что находится сверху и спереди нашего персонажа. Добавляем тени снизу справа.

Форма и объем

Если этот этап вызывает у вас сложности, представьте свой рисунок как объемные формы, а не просто линии и цвет. Формы существуют в трехмерном пространстве и могут иметь объем, который мы выстраиваем с помощью теней. Это поможет визуализировать персонажа без деталей и представить, что он сделан из глины, а не из пикселей. Шейдинг — это не просто добавление новых цветов, это процесс выстраивания формы. На хорошо проработанном персонаже детали не скрывают базовые формы: если вы прищуритесь, увидите несколько крупных кластеров света и тени.

Сглаживание (anti-aliasing, анти-алиасинг)

Каждый раз используя новый цвет, я применяю анти-алиасинг (АА). Он помогает сгладить пиксели добавляя промежуточные цвета по углам, в месте соприкосновения двух сегментов линии:

Серые пиксели смягчают «разрывы» в линии. Чем длиннее сегмент линии, тем длиннее АА-сегмент.


Так АА выглядит на плече орка. Он нужен, чтобы сгладить линии, отображающие изгиб его мышц

Сглаживание не должно выходить за пределы спрайта, который будет использоваться в игре или на фоне, цвет которого неизвестен. Например, если вы примените АА для светлого фона, на темном фоне сглаживание будет смотреться некрасиво.

6. Выборочный контур

Ранее контуры были полностью черными, из-за чего спрайт смотрелся очень мультяшно. Картинка была словно разделена на сегменты. Например, черные линии на руке слишком контрастно отображают мускулатуру, и персонаж выглядит менее цельным.

Если спрайт станет более естественным, а сегментация не столь явной, то базовые формы персонажа будут легче читаться. Для этого можно использовать выборочный контур — частично заменить черный контур более светлым. На освещенной части спрайта можно использовать самые светлые цвета или, там где спрайт соприкасается с негативным пространством, можно полностью убрать контур. Вместо черного нужно использовать цвет, который был выбран для тени — так сохраниться сегментация (для разграничения мышц, меха и так далее).

Также на этом этапе я добавил более темные тени. Получилось три градации зеленого на коже орка. Наиболее темно-зеленый цвет можно использовать для выборочного контура и АА.

7. Финальные штрихи

В конце стоит добавить блики (самые светлые пятна на спрайте), детали (серьги, заклепки, шрамы) и прочие улучшения, пока персонаж не будет готов или пока не придется перейти к следующему.

Есть несколько полезных приемов, которые можно применить на этом этапе. Поверните рисунок горизонтально, это часто помогает выявить ошибки в пропорциях и шейдинге. Также можно убрать цвет — выставить насыщенность на ноль, чтобы понять, где нужно изменить тени.

Создание шумов (dithering, дизеринг)

Пока что мы в основном применяли крупные, цельные участки теней. Но есть и другая техника — дизеринг, которая позволяет перейти от одного цвета к другому без добавления третьего. Посмотрите на пример ниже.

Верхний градиент от темного к светлому использует сотни различных оттенков синего.

Средний градиент использует всего девять цветов, но в нем все еще слишком много оттенков одного цвета. Возникает так называемый бандинг (от англ. band — полоса), при котором из-за толстых однородных полос глаз фокусируется на точках соприкосновения цветов, вместо самих цветов.

На нижнем градиенте мы применили дизеринг, который позволяет избежать бандинга и использует всего два цвета. Мы создаем шум разной интенсивности, чтобы имитировать градацию цвета. Эта техника очень похожа на халфтон (halftone — полутоновое изображение), применяемое на печати; а также на стипплинг (stippling — зернистое изображение) — в иллюстрации и комиксах.

На орке я применил дизеринг совсем немного для передачи текстуры. Некоторые пиксель-артисты совсем его не используют, другие — наоборот не стесняются и делают это очень умело. Мне кажется, что лучше всего дизеринг смотрится на больших участках залитых одним цветом (присмотритесь к небу на скриншоте Metal Slug, который был выше) или на тех участках, которые должны выглядеть шероховато и неровно (например, грязь). Решите сами, как его использовать.

Если хотите увидеть пример с масштабным и качественным дизерингом, изучите игры The Bitmap Brothers, британской студии 80-х годов, или игры на компьютере PC-98. Только учтите, что все они — NSFW.


Kakyusei (PC-98). Elf, 1996 год
На этом изображении всего 16 цветов!

8. Последний взгляд

Одна из опасностей пиксель-арта в том, что он кажется легким и простым (из-за его структуры и ограничений стиля). Но в итоге вы потратите огромное количество времени на доработку своих спрайтов. Это похоже на головоломку, которую нужно решить — вот почему пиксель-арт привлекает перфекционистов. Помните, что один спрайт не должен отнимать слишком много времени — это лишь крохотный кусочек крайне сложного скопления кусочков. Важно не терять видение общей картины.

Читайте также:  как нанести узоры на стену валиком

Даже если ваш пиксель-арт не для игр, иногда стоит сказать себе: «Все уже достаточно хорошо!» И двигаться дальше. Лучший способ развития навыков — как можно больше раз пройти весь процесс целиком от начала до конца, используя как можно больше тем.

И порой полезно ненадолго оставить спрайт, чтобы чуть позже взглянуть на него свежим взглядом.

32×32 пикселя

Мы создали большой спрайт 96×96 пикселей первым, потому что при таком размере это больше напоминает рисование или живопись, но только пикселями. Чем меньше спрайт, тем меньше он похож на то, что должен отображать, и тем больше важен каждый пиксель.

В Super Mario Bros. глаз Марио — это всего два пикселя, расположенные один над другим. И его ухо тоже. Создатель персонажа Сигеру Миямото сказал, что усы потребовались для того, чтобы отделить нос от остального лица. Так что одна из главных черт лица Марио — не просто дизайн персонажа, но и прагматичная уловка. Что подтверждает старую мудрость — «нужда — мать изобретательности».

Основные этапы создания спрайта 32×32 пикселя нам уже знакомы: скетч, цвет, тени, дальнейшая доработка. Но в таких условиях, в качестве начального скетча я подбираю цветные фигуры вместо отрисовки контуров из-за маленького размера. Цвет играет более важную роль в определении персонажа, чем контуры. Посмотрите на Марио еще раз, у него вообще нет контуров. Интересны не только усы. Его бакенбарды определяют форму ушей, рукава показывают руки, а общая форма более-менее четко отображает все его тело.

Создание маленьких спрайтов — это постоянные компромиссы. Если вы добавите обводку, можете потерять место для тени. Если у вашего персонажа четко отображены руки и ноги, голова скорее всего должна быть не очень большой. Если эффективно использовать цвет, выборочную обводку и сглаживание, то отрисованный объект будет казаться больше, чем он есть на самом деле.

Для маленьких спрайтов мне нравится стиль тиби: персонажи выглядят очень мило, у них большие головы и глаза. Отличный способ создать яркого героя в ограниченном пространстве, да и в целом, очень приятный стиль. Но, возможно, вам нужно показать мобильность или силу персонажа, тогда вы можете уделить меньше пространства голове, чтобы тело выглядело более мощно. Все зависит от ваших предпочтений и целей.


Целая команда в сборе!

Форматы файлов


Такой результат может заставить понервничать любого пиксель-артиста

Картинка, которую вы видите — результат сохранения рисунка в JPG. Часть данных потерялась из-за алгоритмов сжатия файла. Качественный пиксель-арт в итоге будет выглядеть плохо, а вернуть его изначальную палитру будет непросто.

Для сохранения статической картинки без потери качества используйте формат PNG. Для анимаций — GIF.

Как правильно делиться пиксель-артом

Шеринг пиксель-арта в социальных сетях — отличный способ получить фидбек и познакомиться с другими художниками, работающими в том же стиле. Не забудьте поставить хэштег #pixelart. К сожалению, соцсети часто конвертируют PNG в JPG без спроса, ухудшая вашу работу. Причем не всегда понятно, почему ваша картинка была конвертирована.

Есть несколько советов, как сохранить пиксель-арт в нужном качестве для различных соцсетей.

Twitter

Чтобы PNG-файл не изменился в Twitter, используйте меньше 256 цветов или убедитесь, что ваш файл меньше 900 пикселей по длинной стороне. Я бы увеличил размер файла хотя бы до 512×512 пикселей. Причем так, чтобы масштабирование было кратно 100 (200%, а не 250%) и сохранялись резкие края (Nearest Neighbor в Photoshop).

Анимированные GIF-файлы для постов в Twitter должны весить не более 15 Мб. Картинка должна быть как минимум 800×800 пикселей, цикличная анимация должна повторяться трижды, а последний кадр должен быть вполовину короче по времени, чем все остальные — самая популярная теория. Однако, непонятно, насколько нужно выполнять эти требования, учитывая, что Twitter постоянно меняет свои алгоритмы отображения картинок.

Источник

Рисуем офисное здание в технике пиксель арт

Рисуем офисное здание в технике пиксель арт

Сложность урока: Средний

В предыдущих уроках мы создали героя в технике пиксель-арт, построили ему дом, подарили машину. В этом уроке я предлагаю вам построить ему офисное здание для работы.

Создание офисного здания в технике изометрического пиксель-арта потребует от вас определённых знаний и навыков.

Прежде чем приступить к выполнению этого урока, рекомендую изучить:

Перспектива

Определимся с высотой этажа и пропорциями. Для удобства рисуем простого персонажа, от размеров которого и будем отталкиваться.

Шаг 1

В данной работе высота этажа равняется 60 пикселям.

Мне нравится использовать размеры кратные 10 пикселям, так как перемещение элементов с помощью стрелок на клавиатуре с удержанной клавишей Shift происходит на расстоянии кратном 10, так что все объекты перемещаются аккуратно и быстро.

Шаг 2

Теперь определимся с шириной входа. Двойные двери достаточно широкие, поэтому оставляем побольше места.

Также расстояние делаем кратным 10.

Вертикальные пунктирные линии нужны нам для удобства работы. Позже мы их закрасим или удалим.

Шаг 3

Добавим немного глубины.

Шаг 4

Добавляем линию, параллельную линии входа. Это будет стеклянная стена.

Рисуем вертикальные пунктирные линии. Позже мы будем использовать их, чтобы добавить швы на стене.

Шаг 5

Добавим больше глубины и рисуем боковую стену. Она должна быть короче, чем фронтальная стена.

Шаг 6

Заканчиваем фундамент. Закрываем контур и заполняем его белым цветом.

Шаг 7

Дублируем контур и поднимаем его на высоту этажа.

Так как контур был залит белым, то нам нужно удалить всего лишь несколько лишних линий.

Шаг 8

Удаляем лишние линии.

Добавляем угловые грани.

Детали

В этой части урока мы поработаем с цветовой гаммой и добавим все необходимые детали для первого этажа.

Шаг 1

Рисуем вертикальные линии на боковой и стеклянной стенах.

Шаг 2

Выбираем цвета. Вход будет из камня, поэтому берем серый цвет. Выбираем голубой для стекла и коричневый для кирпичной кладки.

Можете поиграть с настройками Hue/Saturation/Brightness (Цветовой тон/Насыщенность/Яркость), чтобы точнее подобрать цвета.

Шаг 3

Определяем ширину двойных дверей и добавляем глубины. Добавляем блики на углах.

Шаг 4

Теперь определяемся с высотой двери.

Шаг 5

Рисуем светлую и темную линии, чтобы создать что-то похожее на канавку и добавить объема. Такие элементы часто встречаются на зданиях.

Шаг 6

Дверь также будет стеклянной, поэтому заполняем ее цветом стекла. Добавляем вертикальные линии на двери – с левого края и посредине. Чтобы определить, где находится центр, активируем панель Window – Info (Окно – Информация), руководствуясь значениями на панели, измеряем ширину двери и делим на 2.

Читайте также:  снять однокомнатную квартиру на сельме в калининграде

Обратите внимание, что стена частично закрывает правую часть двери, поэтому две половины двери будут разной ширины.

Шаг 7

Добавляем рамку вокруг двери темно-серого цвета. Ширина вертикальных линий – 1 пиксель, нижних – 3. Кроме этого, добавляем обводку для рамы более темным оттенком.

Шаг 8

На нижней полосе рамы добавляем блики и несколько вертикальных и горизонтальных полос синего цвета на стекле.

Шаг 9

Теперь переходим к стеклянной стене. Добавляем блик на углу и затеняем верхнюю часть. Чтобы облегчить задачу, активируем Magic Wand Tool (W) (Волшебная палочка) и выделяем белую область (крышу), затем перемещаем выделение примерно на 10 пикселей ниже и заливаем его синим цветом тени.

Шаг 10

Закрашиваем швы на стекле и обрисовываем контур тени (используем более темный оттенок синего).

Также добавляем объема кирпичной части стены.

Шаг 11

Закрашиваем кирпичную стену подходящими цветами.

Мы почти закончили первый этаж.

Шаг 12

Дублируем слой с первым этажом (Ctrl+J) и размещаем его выше оригинала.

Шаг 13

Естественно, двери нам не нужны, поэтому удаляем лишнее и превращаем их в окно. Уменьшаем высоту.

Шаг 14

Теперь уменьшаем ширину окна. Нижнюю часть рамы делаем уже. Убедитесь, что окно находится в центре стены; если вы сократили его на 12 пикселей справа, то сократите на такое же расстояние слева.

Шаг 15

Дорисовываем область вокруг окна. Заполняем стену серым цветом.

Шаг 16

Добавляем дополнительные детали в виде двух вертикальных канавок. Для этого используем два оттенка серого: светлее стены и темнее. Также рисуем канавки по нижнему и верхнему краям этажа.

Шаг 17

Верхний и нижний контуры стекла закрашиваем цветом швов.

Шаг 18

Удаляем черный контур на кирпичной стене.

Шаг 19

Теперь добавим маленькое окно на кирпичной стене. Рисуем квадрат с закругленными углами.

Шаг 20

Заливаем квадрат темно-серым цветом (цвет дверной рамы) и добавляем блик в верхней части.

Шаг 21

Добавляем объема. Также рисуем блик вдоль нижнего края окна.

Шаг 22

Заполняем окно цветом стекла и добавляем контур между стеклом и рамой.

Шаг 23

Дублируем окно (Ctrl+J) и перемещаем копию на первый этаж.

Мы закончили второй этаж.

Крыша

Все следующие этажы мы добавляем простым копированием второго (Ctrl+J).

Шаг 1

Для этого здания остановимся на пяти этажах.

Шаг 2

На новом слое дополняем каменную часть здания. Через нее можно попасть на крышу.

Шаг 3

Шаг 4

Шаг 5

Также рисуем поперечную канавку. Без нее эта часть здания выглядит незавершенной.

Шаг 6

Крышу заливаем серым цветом и при необходимости подправляем контуры. Нам нужно создать зернистую текстуру, как мы делали в этом уроке. Для начала рисуем в центре прямоугольник.

Шаг 7

Выбираем любой цвет, применяем текстуру и закрашиваем контур прямоугольника серым цветом.

Шаг 8

Теперь добавим дверь-выход на террасу. Копируем стеклянную дверь и отражаем ее по горизонтали Edit – Transform – Flip Horizontaly (Редактирование – Трансформация – Отразить по горизонтали).

Шаг 9

Одну створку двери удаляем и добавляем маленький замок посредине рамы. Вторую створку делаем уже.

Шаг 10

Сторона стены, на которой мы добавили вход, затенена, поэтому откорректируем цвет двери.

Шаг 11

Удаляем часть стены у основания двери.

Шаг 12

Далее рисуем на террасе перила высотой примерно по пояс персонажа. Используем цвета кирпичной стены.

Шаг 13

На новом слое дорисовываем перила.

Контур перил, который соприкасается со стеной и поверхностью террасы, закрашиваем темно-коричневым цветом.

Текстура

В качестве финального штриха добавим несколько текстур.

Шаг 1

Эту текстуру мы добавим на каменную стену. Создается она очень легко: на отдельном документе рисуем два черных пикселя, дублируем их и размещаем в шахматном порядке. Размножаем такую текстуру, пока не покроем весь документ. Затем переходим Edit – Define Pattern (Редактирование – Определить узор) и сохраняем текстуру под любым именем.

Шаг 2

Закончив с текстурой, на новом слое заливаем ею кирпичный участок дома (перила и стена). В идеале черные пиксели на текстуре должны четко ложиться на черный контур стены.

Шаг 3

Уменьшаем непрозрачность текстуры до 20%. Чтобы быстро изменить непрозрачность слоя, набираем желаемое значение непрозрачности на клавиатуре при активном инструменте Move Tool (V) (Перемещение).

Далее с помощью Magic Wand Tool (W) (Волшебная палочка) выделяем всю область кирпичной стены. Если эта область разделена у вас на несколько слоев, то в параметрах инструмента Волшебная палочка активируем функцию Sample All Layers (Образец со всех слоев).

Шаг 4

Возвращаемся на слой с текстурой, инвертируем выделение Select – Inverse (Выделение – Инверсия) и удаляем выделенную область. Теперь текстура покрывает только коричневую часть здания.

Шаг 5

Выбираем цвет и заливаем им террасу.

Шаг 6

Создадим еще одну простую текстуру. В этот раз в виде плитки. Рисуем прямоугольник серого цвета. Внутри него рисуем еще один прямоугольник более светлого оттенка. Дублируем получившуюся фигуру и создаем из нее сетку.

Шаг 7

Дублируем текстуру, пока не покроем всю поверхность террасы. Текстура не должна быть чересчур контрастной по сравнению с террасой.

Шаг 8

Удаляем лишнюю текстуру, как было описано выше.

Автор: René Alejandro Hernández

Эти уроки могут вас заинтересовать

По заданным фильтрам ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Комментарии 5

Что то подсел я на пиксель арт ;))

Это моя работа. Наверху трава. Eco-system

Рисуем офисное здание в технике пиксель арт. Спасибо.

Как вы сохраняете картинку в больших размерах? Я сохраняю и у меня все мелкое.

Если вы про картинки из урока. то возможно автор не сохранял изображение средствами фотошоп, а увеличив масштаб просмотра изображения в фотошопе, сделал скриншот окна с работой.

Хотелось сделать всё тутелька в тютельку, потом ещё поэкспериментирую с цветами и формой.

Новые работы пользователей

По заданным фильтрам работы не найдены

Попробуйте изменить критерий поиска или сбросить фильтры

Хотите взять максимум?

Активируй Premium и получи 9 преимуществ

Хотите узнавать
обо всех событиях?

Выберите, куда хотите получать уведомления

Получи скидку 15%
на планшет HUION

Более 50 моделей для самого требовательного пользователя

© Creativo, 2021 г.
Все права защищены

Разделы

Информация

Статистика

Переход по внешней ссылке

Creativo не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.

Будьте осторожны и внимательны.

1″ > Вы можете выбрать до <> вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.

Создать опрос

Название опроса

Ответ <<(index + 1)>> Удалить ответ

Сортировка:

Опрос

По вашему запросу ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Источник

Развивающий портал