крестики нолики 5х5 поле

Крестики нолики 5х5 поле

Правила

Режим 19х19

Данная игра является адаптацией древней китайской игры гомоку (пять в ряд).

Игроки поочередно ставят внутри клетки крестики и нолики.

Цель игры состоит в построении непрерывного ряда ровно из пяти крестиков или ноликов по вертикали, горизонтали или диагонали. В случае, если ряд состоит более чем из пяти крестиков или ноликов, игра продолжается.

Вы можете играть как простой пользователь или как зарегистрированный пользователь. У зарегистрированных сохраняется вся история игр с возможностью вернуться в любую свою игру и продолжить любую попытку, есть возможность записать в избранное лучшие расклады, оставить комментарий, принять участие в состязании с другими игроками и отправлять личные сообщения другим зарегистрированным игрокам.

Чтобы зарегистрироваться, надо просто ввести имя (от 3 символов) и пароль (не менее 5 символов). Если такое имя уже зарегистрировано в игре, вам придётся ввести другое.

Режим Swap2

Стратегия

Программа для анализа партий и дебютов.

Гарантированно выигрышная стратегия для дебюта 7д (бухта) с различными вариантами развития: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.

Верхняя панель кнопок в игре с компьютером

19х19 — традиционный вариант игры на поле 19х19. Побеждает игрок, составивший цепочку ровно из пяти камней одного цвета (крестиков или ноликов).

Swap2 — игра с дебютным регламентом Swap2.

3х3 — игра на поле 3х3.

19х19 без рейтинга — игра на поле 19х19 без учета рейтинга.

Новая игра – начать новую игру;

Дополнительные кнпоки в совместной игре

Предложить ничью — позволяет отправить сорпенику предложение о ничьей. В случае его согласия игра будет завершена как ничья, при этом количество очков у обоих игроков не изменится;

Сдаться — завершает игру (засчитывается поражение).

Покинуть игру — позволяет немедленно завершить текущую игру (засчитывается поражение).

Нижняя панель кнопок

Настройки — открывает меню настроек, в котором вы можете:

История — история всех ваших игр с указанием даты игры, противника и его места в рейтинге.

Жёлтым цветом отмечены выигранные вами партии, красным – проигранные, синим – завершенные ничьей.

Звёздочкой отмечены игры, занесённые вами в избранное.

Рейтинг игроков — результаты зарегистрированных игроков, упорядоченных по количеству набранных очков.

Очки начисляются только за победы над противниками (за ничьи и победы над компьютером очки не начисляются).

Начисление очков идет по системе Эло.

Система рейтингов Эло, коэффициент Эло — метод расчёта относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое игроков. Эту систему рейтингов разработал американский профессор физики венгерского происхождения Арпад Эло.

В том случае, если игрок не играет в течение месяца, в первый рабочий день следующего месяца ему начисляется штраф в размере 100 очков. Начисление штрафов работает только в режиме «Крестики-нолики». Штраф в режиме «Крестики-нолики» начисляется независимо от количества игр в других режимах.

Авторизация / Личный кабинет — возможность войти в личный кабинет (ЛК), произвести авторизацию или зарегистрироваться.

В личном кабинете вы можете указать дополнительную информацию о себе, загрузить фото, изменить пароль, а также хранить и осуществлять личную переписку с другими зарегистрированными игроками.

Вы можете играть без регистрации в качестве гостя. После регистрации и/или авторизации вы получите доступ в личный кабинет и сможете отправлять другим игрокам личные сообщения.

Чтобы зарегистрироваться надо просто ввести имя (от 3 символов) и пароль (не менее 5 символов). Если такое имя уже зарегистрировано в игре, вам придется выбрать другое.

Источник

Игра гомоку (крестики-нолики, 5 в ряд)


Читая публикации на Хабре нашел пару статей об алгоритмах игры гомоку: эту и эту. В первой статье разобраны различные варианты решения задачи, но нет реализации в виде игры, во второй — игра есть, но компьютер «играет» слабовато. Я решил сделать свой вариант игры гомоку с блэкджеком достаточно сильной игрой компьютера. Публикация о том, что в итоге получилось. Для тех, кто любит сразу в бой — сама игра.

Для начала хочу определиться с основными моментами. Во-первых, существует множество разновидностей игры гомоку, я остановился на таком варианте: игровое поле 15х15, крестики ходят первыми, выигрывает тот, кто первый построит 5 в ряд. Во-вторых, игровой алгоритм расчета хода компьютером для простоты буду называть AI.

Теория AI

shebeko в своей статье рассмотрел различные алгоритмы AI. Понятно, что при простом переборе всех вариантов ходов при углублении на несколько ходов количество требуемых расчетов зашкаливает. Поэтому надо реализовать какой-нибудь алгоритм по-умнее перебора в лоб.

Читая его статью я задумался над фразой: «Гомоку — это расходящаяся игра с полной информацией и внезапной смертью». Как пример другой игры с внезапной смертью приводятся шахматы. В моем понимании между шахматами и гомоку есть огромная разница: один ход в шахматах может кардинально изменить расклад сил. В шахматах фигуры могут ходить далеко и влиять на множество клеток. Ферзь или ладья потенциально могут атаковать любую клетку поля за 1 ход, т.е. за 1 ход можно поставить так, что любая конкретная клетка будет атакована (если свободны линии хода и атаки). В гомоку такого эффекта нет, одна фигура («камень» — крестик или нолик) может оказывать влияние только на 5 соседних с ней клеток в каждую сторону. Это первая предпосылка к моему алгоритму AI.

Второе важное допущение — в гомоку есть «эндшпили» — шаблоны которые ведут к победе. Помните риторический вопрос Тарантино: «Как долго человек считает до 600?» Аналогично, чтобы построить победную линию из 5 фигур, сначала надо построить линию из 4 (в общем случае: из 5 с 1 пропущенной с краю (линия из 4) или в середине), по другому — никак. Продолжая рассуждения получаем что для 4 необходима тройка, для тройки — двойка.

Я предположил, что такие шаблоны ходов есть нечто аналогичное расчету ходов в глубину, т.к. ходы локальны (имеют относительно малый радиус влияния в отличии от шахмат, например). Значит, можно просто перебрать все возможные варианты шаблонов для каждого потенциального хода. Это вторая половина алгоритма AI.

Осталось определить потенциальные ходы — те клетки поля в которые можно поставить фигуру. В общем случае, потенциальные ходы — это все пустые (не занятые) клетки доски. Учитывая что ходы — локальны, то все клетки нам не нужны, можно рассмотреть только ближайшие к уже стоящим на доске фигурам. Это первая половина алгоритма AI.

Алгоритм AI
1. Определение потенциальных ходов

Т.к. влияние фигур локально, то нет смысла определять потенциальные ходы каждый раз заново. Можно их просто накапливать.
— Особая ситуация: если в начале игры компьютер ходит первым — ход осуществляется в предустановленную клетку — центр доски (массив потенциальных ходов состоит из 1 клетки).
— В дальнейшем, после хода пользователя или AI, в массив потенциальных ходов добавляются поля отстоящие на 2 клетки от ячейки хода (соседние и соседние с соседними), а ячейка в которую совершен ход удаляется из этого массива.

2. Расчет значения важности каждой клетки потенциальных ходов

Для каждой клетки из массива потенциальных ходов:
1) собираются 4 линии из 9 клеток в середине которых сама выбранная клетка (2 диагональных, вертикальная, горизонтальная)
2) каждая линия сравнивается со всеми имеющимися шаблонами. При вхождении клетки в шаблон ее значимость увеличивается на вес этого шаблона. Если в клетке есть возможность поставить «вилку», то ее вес будет в 2 раза больше (он будет просуммирован от весов шаблонов двух линий).

Читайте также:  Spigot minecraft что это
3. Выбор клетки с максимальным значением важности

Расчет весов осуществятся отдельно для атаки (опираясь на фигуры AI) и защиты (сравнение линий из фигур соперника с теми же шаблонами), далее они суммируются. И клетка с максимальным весом — это лучший ход с точки зрения AI.

Возможные улучшения AI

Первое улучшение — это добавление шаблонов, которые я пропустил 🙂
Второе — реализация алгоритма просчета хотя бы на пару ходов вперед с целью выявления потенциальных «вилок» и серии победных ходов в будущем. Это, кстати, основной способ как мне удается обыграть AI — создание серии ходов в которых AI вынужден закрывать 4, чтобы не проиграть (у него по сути нет альтернативы хода) и в результате этой серии ходов создается вилка из двух предфинальных линий (например, из двух четверок), так что зарыть их за один ход не возможно.

Реализация игры

Игра написана на чистом JavaScript (без фреймворков типа jQuery). Графический интерфейс игры реализован на Canvas.

Результат

Спасибо за внимание. Надеюсь, вам было также приятно читать и играть, как мне — реализовывать 🙂

P.S. Небольшая просьба, если будете легко выигрывать — прикрепите, пожалуйста, скриншот игры и ходы (из логов консоли) для анализа и улучшения алгоритма.

Update 1

1. На 10% увеличил значимость весов для атаки. Теперь атака для AI предпочтительнее защиты при прочих равных. Например, если 4ка у AI и у пользователя, то AI предпочтет выиграть.

2. Изменил значения весов по шаблонам. При более четкой балансировки весов можно добиться лучшей игры AI.
Значения весов у шаблонов сейчас такие:
99999 — xxxxx — пять в ряд (финальная выигрышная линия)
7000 — _xxxx_ — открытая четверка
4000 — _xxxx — полузакрытая четверка (две таких четверки предпочтительнее одной открытой, возможно «интереснее игра» будет)
2000 — _x_xxx, _xx_xx, _xxx_x — полузакрытая четверка с брешью (2 таких четверки равны одной открытой четверке и «предпочтительнее» открытой тройки; но если только 1 такая четверка, то открытая тройка предпочтительнее)
3000 — _xxx_ — открытая тройка
1500 — _xxx — полузакрытая тройка
800 — _xx_x, _x_xx — полузакрытая тройка с брешью
200 — _xx_ открытая двойка
Также небольшие веса (от 1 до 20-30) есть вокруг всех ходов, для создания «небольшой случайности хода».

Источник

Крестики нолики «Без границ»

Крестики-нолики… в них играли все, я уверен. Игра притягательна своей простотой, особенно когда ты тянешь часы где-нибудь на уроке, паре, а под рукой нет ничего, кроме тетрадного листа и простого карандаша. Уж не знаю, кто первым когда-то догадался рисовать кресты и кружки в 9 квадратах, но с тех пор игра нисколько не потеряла в востребованности, тем более, что народ придумал огромное множество её вариаций.

Эта статья про процесс разработки ИИ на javascript для игры в одну из таких вариаций крестиков-ноликов: получилось довольно много материала, но я разбавил его анимацией и картинками. В любом случае, хотя бы стоит попробовать поиграть в это.
Отличия этого варианта игры от оригинала в следующем:

Перед тем, как начнем

Вынужден извиниться заранее за объем статьи и местами не совсем доходчивое изложение мысли, однако у меня не получилось сжать стаю без потери в содержании и качестве.
Рекомендую сначала ознакомиться с результатом. Код

Горячие клавиши и команды:

Начнем

Начать нужно с реализации самой игры, т.е. написать приложение для двух игроков, пока без бота. Для своих целей я решил использовать javascript + jquery + bootstrap4, хотя он там практически не используется, но его лучше оставить – или таблица поплывет. Тут рассказывать особо нечего, материала по js, jquery и bootstrap на хабре полно. Скажу лишь, что использовал MVC. Да и вообще, объяснять абсолютно весь код я не буду – материала и без того получилось много.

Итак, игровое поле было готово. Можно устанавливать фигуры в клетки. Но победа кого-либо из игроков никак не фиксировалась.

Сканирование «конца игры»

Игра заканчивается, когда один из игроков поставит 5 фигур в ряд. «Все просто!» — подумал я. И начал сканировать абсолютно все клетки поля: сначала все горизонтали, потом вертикали и, наконец, диагонали.

Это тупой способ, но он работал. Однако, его можно было значительно улучшить, что я и сделал: Большая часть клеток будет оставаться пустой на протяжении всей игры – игровое поле слишком большое, чтоб его можно было заполнить целиком. Поскольку сканировать его нужно было каждый ход, а за один ход ставится только одна фигура — то можно сосредоточиться только на этой фигуре (клетке): просканировать только одну горизонталь, вертикаль и две диагонали клетки, которым принадлежит та самая клетка.

Плюс ко всему, не нужно сканировать все клетки линий. Поскольку конец игры – это 5 фигур в ряд, то фигуры, удаленные друг от друга на 6 клеток нас не интересуют. Достаточно сканировать по пять клеток в каждую из сторон. Не понятно? Смотри анимацию ниже.

Приступим к самому боту

Итак, мы уже написали страницу с крестиками-ноликами. Переходим к основной задаче – ИИ.
Нельзя просто так взять и написать код, если ты не знаешь как: нужно продумать логику бота.

Суть заключается в анализе игрового поля, хотя бы его части, и просчета цены (веса) каждой клетки на поле. Клетка с наибольшим весом – самая перспективная – туда бот и поставит фигуру. Основная сложность именно в просчете веса одной клетки.

Терминология

Крестики и нолики – это фигуры.
Атакой будем называть несколько одинаковых фигур, стоящих рядом, на одной линии. По сути, это множество. Количество фигур в атаке – её мощность. Одна отдельная фигура – тоже атака (мощностью 1).

На соседних клетках атаки (на концах) могут быть пустые клетки или фигуры противника. Логично думать, что атаку с двумя пустыми клетками на «концах», мы можем развивать в двух направлениях, что делает ее более перспективной. Количество пустых клеток на «концах» атаки будем называть её потенциалом. Потенциал может принимать значения 0, 1 или 2.
Атаки обозначаем так: [ мощность атаки, потенциал ]. Например, атака [4:1].


Рис 1. Атака [4:1]

В ходе анализа мы будем оценивать все клетки, которые входят в определенную область. У каждой клетки будет просчитываться её вес. Он вычисляется на основе весов всех атак, на которые влияет данная клетка.

Суть анализа

Представим, что на игровом поле уже есть несколько атак одного и второго игрока. Кто-то из игроков делает ход (пускай крестики). Естественно ход он делает в пустую клетку – и тем самым он может:

Суть анализа в следующем:

По сути, таким алгоритмом мы проверяем, что будет, если мы пойдем так… а что будет если так пойдет оппонент. Мы смотрим на один ход вперед и выбираем наиболее подходящую клетку – с наибольшим весом.

Если какая-то клетка имеет больший вес, нежели другая, значит она приводит к созданию более опасных атак, либо к блокировке сильных атак противника. Все логично… мне кажется.
Если зайти на страницу и написать в консоли SHOW_WEIGHTS = true, можно визуально прочувствовать работу алгоритма (Будут показаны веса клеток).

Веса атак

Пораскинул я мозгами и привел такое соответствие атак и весов:

Читайте также:  Ежедневные скидки в магните семейном

Подобрано эмпирически – возможно это не оптимальный вариант.

Я добавил в массив атаки мощностью 5 с запредельно большим весом. Объяснить это можно тем, что бот анализирует игру, смотря на шаг вперед (подставляя фигуру в клетку). Пропуск такой атаки есть ни что иное, как поражение. Ну или победа… смотря для кого.

Атаки с большим потенциалом ценятся выше.

Атака [4:2] в большинстве случаев решает исход игры. Если игроку удалось создать такую атаку, то оппонент уже не сможет ее заблокировать. Однако это еще не победа. Противник может быстрее завершить игру, даже при наличие у нас на поле атаки [4:2], поэтому ее вес ниже, чем у атак мощностью 5. Смотри пример ниже.


Рис 2. Атака [4:2]

«Рваные» атаки

В этом абзаце код не представлен. Здесь мы вводим понятие делителя атаки и объясняем суть «рваных атак».

Рассмотрим такую ситуацию: при подстановке фигуры на удалении нескольких пустых клеток, но не более 5-и, расположена еще одна.

И вроде бы, две одинаковые фигуры, на одной линии… визуально это похоже на атаку, а по факту нет. Не порядок, так как такие «рваные» атаки также несут в себе потенциальную угрозу.

Специально для таких случаев, для каждой атаки будем просчитывать делитель. Изначально его значение равно 1.

Таким образом, «рваные» атаки так же будут учитываться ИИ. На самом деле, это будут обычные атаки, но чем они дальше находятся от сканируемой клетки, тем меньшее влияние на нее оказывают и, соответственно, имеют меньший вес (благодаря делителю).

Алгоритм поиска атак

Во-первых, создадим класс атаки. У атаки будет 3 атрибута, о которых я писал ранее:

И один метод, который будет возвращать вес данной атаки:

Далее. Поиск всех атак для одной клетки мы разделим на:

Однако, нам не нужно проверять всю линию целиком. Максимальная мощность атаки, которая нас интересует – 5. Безусловно, создать атаку мощностью, скажем, 6 – возможно. Но для ИИ, который анализирует игровую ситуацию следующего хода, все равно, что 6, что 5. Перспектива получить одну из этих атак говорит о конце игры на следующем ходу. Соответственно, вес анализируемой клетки будет в обоих случаях будет одинаковым.

Здесь надо остановиться, так как может возникнуть вопрос: зачем проверять 6-ую клетку, если максимальная мощность атаки – 5. Ответ – это нужно для определения потенциала удаленной от центра атаки.

Вот пример: атака мощностью 1 на картинке находится на границе сканируемой области. Чтобы узнать потенциал этой атаки нужно «заглянуть за границу».


Рис. 3. Сканирование 6-ых клеток. Если не просканировать 6-ую клетку, можно неправильно определить потенциал атаки.

Для завершения некоторых атак может просто не хватать места. Посчитав attackplace мы заранее можем понять, какие из атак бесперспективны.


Рис. 4. Место для атаки

1) Начнем с центральной клетки. Она должна быть пустой (мы ведь собираемся сделать в нее ход, не так ли? Однако мы не забываем, что наш ИИ должен подставлять фигуры в данную клетку для анализа следующего хода. Фигура, которую мы подставляем – this.subfig – по умолчанию крестик. Поскольку центральная клетка изначально будет содержать в себе какую-либо фигуру после подстановки, то она будет принадлежать какой-то атаке this.curAttack:

Все эти пункты мы отобразили в значениях конструктора по умолчанию – смотри код выше.

2) Далее, уменьшая итератор, перебираем 5 клеток с одной стороны от сканируемой. За это отвечает функция getAttacks( cellX, cellY, subFig, dx, dy ), где:

cellX, cellY – координаты проверяемой клетки
subFig – фигура, которую мы подставляем в проверяемую клетку
dx, dy – изменения координат x и y в циклах – так мы задаем направление поиска:

Обратите внимание, что если checkCell() что-то вернет, то выполнение цикла прекращается.

3) Проверяем фигуры данных клеток.
За это отвечает функция checkCell( x, y ):

Для начала запишем фигуру в переменную fig:
Model.Field – наше игровое поле.

fig может быть ‘x’, ‘o’, ‘b’ (граница), 0 (пустая клетка).

4) Если на 5-ой клетке фигура совпадает с центральной клеткой, значит атака «уперлась» в границу и для определения потенциала атаки придется «проверить границу» ( this.checkEdge = true).

Функция checkCell – готова. Однако продолжаем работать над классом checkLine.

5) После выполнения первого цикла, надо «развернуться». Переводим итератор в центр и центральную атаку, с индексом 0, убираем из массива атак и устанавливаем как текущую.

6) Далее идем в другую сторону от текущей клетки, увеличивая итератор.
Абсолютно такая же проверка фигур. (Код уже написан – функция getAttacks)

7) Все, мы собрали все атаки, что были на линии в один массив.
На этом с классом checkLine всё… закончили.

Ну а дальше все просто – создаем объект checkLine для каждой из линий (2 диагонали, горизонталь и вертикаль) и вызываем функцию getAttacks. То есть, для каждой линии — свой объект checkLine и, соответственно, свой набор атак.

Пусть за все это отвечает функция getAllAttacks() – уже отдельно от описанных выше классов;

На выходе имеем объект со всеми атаками для проверяемой клетки

Однако вы, возможно, заметили некую функцию-фильтр. Ее задача – отсеивать «бесперспективные» атаки:

Да соберем, наконец, все воедино

Итак, основной ад позади — описан выше. Пора слепить из него что-то рабочее. Функция countWeight( x, y ) — принимает на вход координаты клетки, а возвращает ее вес. Что же у нее под капотом?

Во-первых, получим массив всех атак, которым клетка принадлежит. ( getAllAttacks( x, y ) ). Перебирая все линии, мы считаем количество брейкпоинтов. Если 2 брейкпоинта – вспоминаем, что такая ситуация может решить исход игры, и увеличиваем вес клетки на 100.
Однако все брейкпоинты должны принадлежать одному игроку, поэтому пришлось реализовать проверку в 2 шага: сначала крестики, потом нолики.

Поскольку в массиве весов атак ( ATTACK_WEIGHTS[] ) я не предусмотрел атаки мощностью 6 и больше, мне пришлось заменить их на атаки мощностью 5. Разницы никакой – все они приводят к концу игры.

Ну и суммируем веса атак – к этому все и шло.

Еще небольшой момент: чтобы бот в конце игры не тупил, когда он уже построил атаку мощностью 4 и думает над текущем ходом, необходимо значительно увеличить вес клетки для завершения такой атаки. Без этого, ИИ, просто на просто, может начать защищаться от «опасных» атак оппонента, хотя игра, казалось бы выиграна. Последний ход важен.

Теперь при вызове этой функции для конкретной клетки мы получим ее вес. Проводим эту операцию для всех клеток и выбираем наилучшую (с наибольшим весом). Туда и ходим)

Остальной код вы сможете найти на github. Материала уже предостаточно, и его изложение, как я не пытался, оставляет желать лучшего. Но если ты смог дочитать до этого момента, дорогой читатель, то я тебе благодарен.

Мое мнение о полученном результате

Сойдет! Да, его можно обыграть, однако сделать это немножко проблематично лично для меня. Возможно я просто недостаточно внимателен. Попробуйте и вы свои силы.

Знаю, что можно проще, но не знаю как. Хотелось бы выслушать людей знающих или посмотреть на иные реализации такого бота.

Знаю, что можно лучше. Да… можно воспользоваться известными алгоритмами, вроде минимакса, но для этого нужно обладать некоторой базой знаний в области теории игр, чем похвастать увы не могу.

Читайте также:  игровая для детей в доме дизайн комната

В будущем планирую добавить анализ брейкпоитов на несколько шагов вперед, что сделает бота еще более серьезным соперником. Однако сейчас не имею четкого представления о реализации сего; лишь имею предстоящую сессию и недописанный диплом – что меня огорчает.

Источник

Как победить любого соперника в крестики нолики | Принципы игры

Всем доброго дня и хорошего настроения. В этой заметке делюсь стратегиями победы игры крестики-нолики, зная которые вы сможете выиграть всегда и у всех.

Уже после первого ответного хода соперника, становится известно, сможете вы выиграть или будет ничья. В школе я был чемпионом на турнире крестиков ноликов, играл не зная поражения, независимо от того, первым хожу или вторым, за крестиков играю или за ноликов, шансов выиграть меня не было ни у кого.

Крестики-нолики, правила игры

Кому играть за крестиков игроки договариваются между собой, либо бросают жребий, дальше, после каждой игры, игроки по очереди играют за крестики.

Игровое поле для игры Крестики-Нолики

Побеждает игрок, который первым построил (в пределах игрового поля) линию из трех своих символов: горизонтальную, вертикальную или по диагонали. Всего на поле 3х3, возможно построить 8 комбинаций таких линий:

Стратегия победы, пошаговая видео инструкция

Небольшой видео ролик, с реальными примерами игры в крестики нолики против компьютера. Видите, робот не может выиграть человека в такой простой игре)))

Возможны два варианта исхода игры:

Вариант «Вы проиграли», мы не рассматриваем, так как тем, кто до конца дочитал эту статью проигрыш не грозит. Все время выигрывать я вас не научу, но расскажу, как можно всегда свести игру к ничьей.

Цифровое обозначение клеток игрового поля

1 2

Обратите внимание, что центральная клетка (5) контролирует сразу 4 из 8 возможных линий, где можно построить три в ряд: две диагональные линии, одну центральную и одну вертикальную линию.

Чтоб не растягивать повествование, я для каждого варианта первого хода буду рассматривать по одной комбинации. Если в моем примере нолики сходили в угловую клетку (1), а в вашем случае в угловую клетку (3), (7) или (9), то мысленно разверните поле и продолжайте ходить по изложенному ниже алгоритму.

Ситуация №1, крестики ходят в центр

Рис. 1, Крестики ходят в центр

В нашем примере нолики сходили в боковую клетку (8), крестики ответным ходом занимают любую угловую клетку, для примера клетку (1) и получают линию из двух крестиков (см. рис. 1, положение 3).

Главная премудрость игры и основа всей тактики держится на двух принципах:

Нолики сейчас своим ходом выиграть не могут и по второму принципу занимают клетку (9), в свою очередь образуя линию из двух ноликов (позиция 4, рис.1).

Крестики, занимая клетку (7) нейтрализуют угрозу со стороны ноликов и одновременно с этим строят две линии из своих фигур. Для победы, следующим ходом, крестикам нужно будет занять клетку (3) или (4), позиция 5, рис.1.

Нолики в шестом шаге заняв клетку (3) блокируют одну угрозу со стороны крестиков (позиция 6, рис.1).

Ситуация №2, крестики ходят в центр

Рассмотрим, как не проиграть Ноликам, когда Крестики первым ходом заняли центр. Чтоб не проиграть эту встречу, Ноликам ответным ходом нужно занять угловую клетку. Без разницы какую, на ваш вкус (1), (3), (7) или (9). Для примера возьмем (1), см. рисунок 2, позиция 2.

Рис. 2, Крестики ходят в центр. Вариант 2

Вилку крестикам при таком начале игры построить не получится, но и ноликам не дадут. Если по невнимательности, после 6-го шага, нолики сходят в угловую клетку (9) вместо боковой (2) или (8), то крестики одержат победу построив горизонтальную линию (2)-(5)-(8).

Вариант, когда Крестики вторым ходом вместо угловой клетки пойдут в боковую, тоже сводится к ничей. Вилку для победы построить никто не сможет, если конечно соперник не будет поддаваться.

Ситуация №3, крестики ходят в угол

Вы снова играете крестиками, теперь для разнообразия сходим в угол, без разницы какая угловая клетка из четырех (рис. 3, позиция 1).

Теперь ход Ноликов, как и в ситуации №1, от этого хода зависит исход игры. Если нолики сходили на боковую клетку, то вы построите вилку и победите.

Рис. з, Крестики первым ходом сходили в угловую клетку

Центр, клетку (5) умышленно оставим пустой для ноликов. Часто, нолики вместо того, чтоб закрыть вашу угрозу ходом в боковую клетку (2), радостно занимают центр.

Если противник попался на уловку и сходил в клетку (5), мы занимаем клетку (2) и линия построена (1)-(2)-(3)

Не будем недооценивать соперника, и он в шаге 4 закрыл нашу угрозу ходом на боковую клетку (2), Крестикам ничего не остается, как занять центральную клетку (5) и построить вилку (рис. 3, позиция 5).

Теперь, куда бы нолик не ткнулся, у нас останется свободной одна из двух угловых клеток (7) или (9), ход в которую и принесет нам победу.

В случае, если нолики первым ходом займут центр или угловую клетку, то будет ничья. Одержать победу нолики могут только в случае вашей невнимательности. Но в наших примерах мы не рассматриваем варианты, когда какая-либо из сторон сделает не обдуманный ход.

Ситуация №4, крестики ходят на боковую клетку

Рендзю, жемчужная нить, гомоку, пять в ряд

Когда вам стало тесно и скучно в игровом поле 3х3, и играть три в ряд уже не спортивно, переходим на большую игровую площадь.

Игровое поле для рендзю имеет размеры от 15х15 и больше. Вот здесь начинается простор для стратегий и тактик. Каждая партия носит уникальный характер, с первых двух ходов уже нереально определить, чья сторона возьмет вверх.

По правилам, первый ход делают черные и им запрещено делать вилки 3х3, 4х4, а так же ряд из 6 и более «камней» своего цвета подряд.

Ничья

Игрок, может пропустить ход, если ему в данный момент не выгодно менять расположение своих камней на игровом поле.

Если оба игрока подряд отказались от хода, объявляется ничья.

Получается, игрок еще может пропустить ход, потому что ему некуда ходить.

Гомоку, отличия от рендзю

Гомоку имеют более мягкие правила, для удобства игры в обычной жизни. Правила рендзю ориентированы на спортивные состязания.

Важные выводы

Научиться тому, как выиграть в крестики нолики можно за пару минут. Я заключал с друзьями пари, что не проиграю. Ставки на победу рискованно заключать, т.к. высока вероятность ничей, впрочем, пари можно заключать после того, как соперник сделал свой первый ответный ход и вам уже за ранее известен результат.

Играть в крестики нолики было любимым способом скоротать время до перемены на скучных уроках, потому что в отличие от морского боя можно играть абсолютно молча и уже не демаскировали себя шепча на пол класса координаты ракетного удара по четырех палубному крейсеру.

Сейчас игры детства на логику приобрели «мобильный» характер и перешли в онлайн, но правила игры и стратегия победы остались прежними. Освоив простой алгоритм из этой заметки, вы легко сможете выиграть крестики нолики по схеме 3х3, и больше никогда не проиграете ни живому человеку, ни компьютеру.

Всего вам доброго, искренне ваш, Александр Утышев.

Источник

Развивающий портал