5 примеров интерьера в стиле киберпанк
Из научной фантастики, со страниц комиксов берет начало киберпанк: комбинация высоких технологий и низменных страстей. Антиутопия, где искусственный интеллект и научные достижения сочетаются с разрушением человеческого общества, жизнью под тотальным контролем корпораций. Одиночки-нигилисты бросают вызов коррупции и бездушному обществу машин. Бунтари, не желающие быть как все, решаются на оформление интерьера в стиле киберпанк.
Космос
Типичный вариант воплощения напоминает каюту межзвездного корабля. Из материалов используются металл, пластик и стекло. Пространство имеет сложные геометрические линии и максимально функционально: нет лишних предметов, никакого декора. Шкафы сливаются со стенами или выполнены в индустриальном стиле.
Постапокалипсис
Еще один характерная комната в стиле киберпанк: сочетание футуристичных предметов с нарочито старыми вещами, как будто уцелевшими после катаклизма. В интерьер добавляются детали, напоминающие заброшенное жилище: кирпичные или бетонные стены без отделки, трубы, открытые провода, скупое освещение. Присутствуют элементы промышленной площадки: вентиляторы, воздуховоды, решетки.
Все это комбинируется с мебелью и техникой экстравагантного дизайна, ведь дело происходит в высокотехнологичном будущем, а окружающая обстановка лишь убежище борца с системой.
Киберпространство
Интерьер больше напоминает декорации к фантастическому фильму или локацию интернет игры, чем жилую комнату. В будущем трудно отличить виртуальную реальность от того, что происходит на самом деле. В стиль отлично впишутся самые продвинутые модели электроники, система «умный дом». Мебель необычного дизайна выполнена из пластика или металла.
Светящиеся инсталляции в виде запутанных микросхем, предметы, назначение которых на первый взгляд непонятно – вот детали, создающие интерьер киберпанк.
Фееричная паутина огней на улицах Гонконга и Шанхая вдохновляет многих авторов работ в стиле киберпанк. Для интерьера не подойдут традиционные люстры с плафонами и абажурами. Используются светодиодные, флуоресцентные лампы или светильники необычной формы. Свет холодный, голубого, зеленого или фиолетового оттенка. Популярно использование вывесок или светящихся указателей, похожих на рекламные уличные огни.
Источники света не размещаются на полу или на столе, как правило, это подвесные лампы или встроенная подсветка.
Надежда
Эстетика киберпанка темная и мрачная, для нее типичен декор в виде депрессивных постеров или противогазов. На контрасте в интерьер добавляют «живые» детали: бумажные книги или одиночные зеленые растения символизирующие ростки надежды на победу человеческих ценностей.
Непросто создать интерьер, соответствующий философии киберпанк, требуется хорошее знание предмета, тщательная компоновка деталей. В такой комнате комфортно будут чувствовать себя уверенные люди, которые привыкли принимать самостоятельные решения.
6 реалий постапокалипсиса, которые сильно отличаются от фантастики
Но реальный постапокалипсис — это не голливудские фантазии, а суровый мир, где такие сильные и независимые подростки не прожили бы и одного дня. Вот несколько реалий, которые сильно отличаются от фантастики.
1. Не будет никаких путешествий и добрососедских отношений
Нередко в фильмах о постапокалипсисе показывают, как группы людей подрываются с места и двигаются к мифическому райскому месту, которое не затронула катастрофа. Но не в реальности, ведь у людей будет множество проблем, которые нужно решать здесь и сейчас, а не ходить непонятно куда. Кроме того, идти в неизвестность, где группу могут встретить радиоактивная пустошь, мутанты и грабители-людоеды — вряд ли самая удачная затея.
Также нередко показывают добрососедские взаимодействие групп людей, даже если они живут в десятках километрах друг от друга. Но это вымысел, ведь большинство выживших будут крайне недоверчивы к любым чужакам или даже испытывать к ним ненависть, что, скорее, приведёт к постоянной борьбе за ресурсы и территории, нежели к взаимовыгодному сотрудничеству.
Если хочешь оказаться в атмосфере постапокалипсиса без риска быть застреленным соседом за банку тушёнки, лучше сделай это в игре.
2. По улицам не будут ходить красивые люди в красивой одежде
Обычно в голливудских фильмах про постапокалипсис показывают стильных молодых парней и девушек, которые будто только что вышли из барбершопа или салона красоты, а перед этим заглянули на показ мод. Чистые, аккуратные, причёсанные, подстриженные и, конечно же, хорошо пахнущие.
Если считаешь, что постапокалипсис выглядит именно так, спешим разочаровать. В реальности он будет смотреться хуже, чем то, что было показано в фильме «Безумный Макс: Дорога ярости». Запасы мыла, шампуней и других средств гигиены быстро закончатся. Поплескаться в ванной тоже не получится. Быстрый душ в виде поливания себя грязной водой из реки — вот всё, что будет доступно выжившим.
Никаких духов, чищенных зубов, только естественные запахи. Так что, когда видишь в фильме сцену, где парень нюхает кожу девушки и говорит «от тебя так приятно пахнет», он имеет в виду, что сегодня к запаху сероводорода добавилось что-то ещё, например, аромат варёной картошки.
Что касается стиля, то это будут максимально практичные вещи, защищающие от погодных условий и, желательно, от скользящих ударов ножом. Это значит, что одежда будет состоять из нескольких слоёв, делая человека похожим на мешок картошки. И забудь про метросексуалов и девушек модельной внешности со стильными причёсками, вроде тех, что были показаны в «Дивергенте». Скорее всего, люди будут предпочитать брить голову налысо, чтобы не чесаться, как бездомная собака от вшей.
3. Можно забыть о восстановлении численности населения
Как здорово видеть сцены в фильмах, где на руинах цивилизации появляется новая жизнь. Но если принять таблетку реальности, всё становится не таким радужным. Проблемы начнутся, когда для младенцев не найдётся вакцин. Обычно в фильмах дети, рождённые в постапокалипсисе, сильнее, умнее своих предков и, что важно, лучше приспособлены к новым условиям. Однако в реальности у их родителей будет огромное преимущество: они привиты от большинства страшных болезней.
Детям, увы, такой иммунитет не передастся. Это значит, что они ощутят на себе все прелести кори, оспы и других болезней. Кроме того, даже роды уже станут опасным испытанием как для матери, так и для ребёнка. Никакого оборудования, никакой стерильности, только примитивные методы. Это приведёт к высокой младенческой смертности и необходимости рождения большого количества детей, чтобы выжила хотя бы небольшая часть потомства.
Так что все эти сцены с весёлыми детьми, бегающими по развалинам некогда большого города — вымысел сценаристов. В реальном постапокалипсисе выживет лишь небольшая часть малышей, которые будут с самых ранних лет работать наравне со взрослыми.
4. Будут происходить локальные катастрофы
Не забывай и про дамбы, удерживающие миллиарды литров воды. Рано или поздно бетон без должного обслуживания треснет, и огромные массы воды ринутся вниз, сметая всё на своём пути в радиусе десятков километров. Постоянно горящие нефтяные месторождения, выбросы радиации и другие последствия оставшейся без присмотра разрушающейся инфраструктуры окончательно добьют человечество.
5. Одна лёгкая травма будет приводить к смерти
Можно возразить, что люди в Средневековье выживали без антисептиков и антибиотиков даже с серьёзными травмами. Но, во-первых, это лишь редкие исключения, а во-вторых, достаточно посмотреть на то, что стало с участниками крестовых походов, чтобы понять, что шансов на выживание было мало даже у благородных людей, у которых имелся доступ к самым лучшим лекарствам своего времени.
Так что все эти пафосные фразы в духе «ничего страшного, это лишь царапина» при виде глубокого пореза — фантазии сценаристов в угоду зрелищности. Если хочешь увидеть более реалистичные сценарии выживания людей, посмотри на этот список фильмов, где герои пытаются выкарабкаться из проблем, а не ходят в пафосные походы против системы.
6. Это не будет мир свободных от диктатуры государства людей
Многие подростки, насмотревшись фильмов про постапокалипсис, думают, что этот вариант будущего самый лучший, ведь наконец уйдут в прошлое государственный контроль, законы и правила, и можно будет делать всё, что захочется, без опасения получить штраф или сесть в тюрьму. Анархия в её лучшем виде.
Как создать постапокалиптический мир
Постапокалипсис — это всегда что-то знакомое, но прошедшее через страшные события. Это мир, в котором люди борются за выживание, а повсюду поджидает опасность. Словом, идеальный сеттинг для игры, — но чтобы он раскрылся как следует, с ним нужно правильно обращаться и избегать штампов.
Вместе с левел-дизайнерами Денисом Куандыковым и Максом Пирсом, художницей по окружению Еленой Альт и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как создать интересный постапокалиптический мир.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Макс Пирс, левел-дизайнер:
«Для хорошего постапокалиптического мира нужно сперва чётко понять, что это была за катастрофа. Или не катастрофа, — возможно, это были какие-то другие интересные события. Главное — собрать как можно больше информации и медленно, но верно строить на её основе локацию.»
Бескрайние пустоши
Один из самых популярных сеттингов для постапокалипсиса — пустоши, которые после выхода «Безумного Макса» стали узнаваемой чертой жанра. Это могут быть выжженные радиацией земли или бескрайние каменистые равнины, главное — ощущение простора. Но этот простор очень легко сделать слишком скучным.
Елена Альт, художница по окружению:
«Это в кино пустоши красивые, а вот игроки боятся таких открытых пространств. В играх ровная линия горизонта, которая состоит только из скучного песка, зачастую выглядит неправдоподобно. Ещё и повторяющаяся текстура земли становится отчётливо видна.»
Пустоши лучше заполнять шумом. Например, добавить тени от облаков и гор или сделать местность более холмистой. Ещё нужно расставить по пустоши ориентиры для игрока, которые не только разбавят пейзаж, но и помогут освоиться на местности. Ими могут быть как рукотворные объекты вроде разрушенного здания или старой машины, так и природные — большие валуны, ручьи и овраги.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
«По пустошам неинтересно просто перемещаться, особенно если у игрока нет транспорта. Их нужно как-то разбавлять. Например, в Death Stranding это сделали с помощью сломанного ландшафта, который работает и на левел-арт, — из камней и оврагов получаются классные композиции, — и на левел-дизайн, — ведь из них можно создать сложную структуру без прямых линий.»
Даже классическую пустыню можно сделать интересной, если разбавить её следами старого мира. Например, в Fallout 4 торчащие из-под радиоактивной пустоши крыши показывали, что когда-то вместо неё был город. Игрок даже мог залезть на чердак какого-нибудь здания и поискать добычу.
Елена Альт, художница по окружению:
«Ещё пустоши можно разнообразить, если добавить хоть немного природы в сеттинг. Всё зависит от конкретной местности, в которой происходят события, но если это не пустыня Сахара, в которой и правда сплошные пески, то там будет хоть что-то расти, — хотя бы пожухлая трава.»
Пустоши — это не город из The Last of Us, в котором люди могут походить по заброшенным магазинам и найти нетронутое снаряжение или припасы. Это жестокое место, в котором все выживают за счёт того, что валяется под ногами. Такой мотив нужно учитывать в оформлении локаций и персонажей, — особенно если художник хочет подчеркнуть, что когда-то вместо пустошей было полноценное общество.
Елена Альт, художница по окружению:
«В пустошах проблематично найти стоящее снаряжение, а это значит, что на локации будут встречаться разобранные механизмы, от которых осталось только то, что человек не смог с собой утащить. Например, у машин будут сняты колёса и многие детали, ведь из них можно сделать броню или оружие.»
Персонажи в пустошах обычно носят старую одежду, которая была сшита ещё до конца света, и иногда сочетают её с самодельным снаряжением. Но если художник хочет подчеркнуть, что цивилизация рухнула уже давно, то этот образ можно разбавить и чем-то технологичным.
Иван Растригин, концепт-художник:
«В ядерных пустошах можно здорово подчеркнуть, что апокалипсис произошёл давно и человечество уже успело как-то после этого развиться. Например, персонажи Fallout носят очень разную одежду, сшитую из всех возможных материалов, но некоторые ещё и одеты в технологичную броню, по которой видно развитие технологий.»
Районы, кварталы, жилые массивы
За основу постапокалиптических городов разработчики часто берут места из реальной жизни. Игроки, которые бывали в настоящих городах, могут не только увидеть знакомые места в необычной обстановке, но и заглянуть туда, куда в обычной жизни просто так не попасть. Например, в Tom Clancy’s The Division жители Нью-Йорка и Вашингтона могут залезть в подземные коммуникации и на крыши своих городов.
Здесь важно найти баланс между реалистичностью и интересным геймплеем. С одной стороны, жители реальных городов обязательно заметят, если на знакомой улице не окажется одного здания, или если с площади пропадёт парк. Поэтому художникам нужно активно использовать референсы, чтобы известные места остались узнаваемыми.
Tom Clancy’s The Division 2
С другой — иногда без изменений не обойтись. Реальная площадь может оказаться слишком открытым пространством, а настоящее метро — наоборот, слишком узким и неудобным для игрока.
Елена Альт, художница по окружению:
«Хоть художники и должны воспроизвести геометрию выбранного пространства, но, если это нужно для визуала или геймплея, пространство можно и изменять — у нас всё-таки постапокалипсис. А игроку отсутствие знакомого здания всегда можно объяснить — например, сказать, что прямо перед катастрофой его снесли.»
The Last of Us Part II
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
«Реализм — это не всегда весело, поэтому реальные здания нужно немного изменять. Например, в The Division 2 очень много крыш, которые скопированы в реальном масштабе. Но левел-дизайнеры накидали на эти крыши мусора, понастроили заборов, объяснили это тем, что люди возводили на крышах базы. Новые декорации разрезали пространство и убрали лишнюю пустоту.»
В сеттинг постапокалиптического города отлично вписываются заводы и фабрики. Индустриальные здания — это отличный пример мест, куда в реальности обычный человек не может попасть. Плюс ко всему, такие здания могут подчеркнуть, что апокалипсис произошёл именно из-за человеческих технологий.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Иногда для реалистичного «городского» постапокалипсиса даже не нужно точно воспроизводить топологию реального места. В тех же S.T.A.L.K.E.R. или Metro Припять и Москва воссозданы весьма условно, но игроки, выросшие на постсоветском пространстве, всё равно узнают заброшенные панельные пятиэтажки и ржавые лесенки на детской площадке.
В таких случаях важно передать не конкретное место, а атмосферу самой эпохи. Даже если художник не застал те времена, он может обратиться к старым фильмам, чтобы подсмотреть там отдельные детали для сеттинга — например, мебель и интерьеры.
Зомби
Зомби-апокалипсис — один самых клишированных сеттингов в индустрии. Например, отряды выживших, которые баррикадируются в оружейном магазине и отстреливаются от мертвецов, встречаются чуть ли не в каждой игре про зомби, от Left 4 Dead 2 до Dying Light. Самый надёжный способ избежать подобных штампов — перенести действие в необычную локацию.
Елена Альт, художница по окружению:
«Самые запоминающиеся локации всегда требуют какого-то уникально сеттинга. Зомби-апокалипсис обычно разворачивается в американских, иногда в европейских декорациях. А как часто мы видели зомби в Африке, например? Тот же «Поезд в Пусан» — уникальный сеттинг, который показывает другую культуру. Из-за этого его сложно с чем-то перепутать.»
Сами мертвецы тоже могут служить декорацией. Разложенные в городе трупы показывают, что недавно здесь произошло сражение между живыми и мёртвыми. Так можно ещё и создать напряжение для игрока: зомби с простреленной или отрубленной головой не привлечёт его внимания, а вот к относительно целому трупу придётся отнестись с осторожностью.
Елена Альт, художница по окружению:
«В зомби-сеттинге важно понять, что умеют делать конкретно ваши зомби. Ведь в разных фильмах и играх мертвецы то не умеют перепрыгивать через препятствия, то даже двери могут открывать. От их умений будет зависеть не только геймплей, но и визуальная часть. Это поможет понять, какие укрепления люди строят против них, баррикадируют ли окна, заколачивают ли двери или просто закрывают их.»
В зомби-сеттинге детали окружения должны подчёркивать отношения двух типов персонажей — живых людей и мертвецов. В State of Decay 2 можно встретить зомби на поводке — признак того, что группа выживших неподалёку попросит игрока поймать ещё пару питомцев. А у Раиса, главного антагониста Dying Light, есть личная арена, где тот стравливает с мертвецами провинившихся людей, — так подчёркивается жестокость персонажа. Главное — чтобы такие детали оставались правдоподобными.
Иван Растригин, концепт-художник:
«Как правило, в зомби-апокалипсисах катастрофа произошла относительно недавно, поэтому люди носят современную повседневную одежду. При этом хорошей одежды в мире почти нет, поэтому герои носят потёртые, заштопанные рубашки и джинсы. Это подчёркивает, что даже одежда после зомби-апокалипсиса стала полноценным снаряжением, которое берегут и ремонтируют.»
The Walking Dead: The Final Season
Художники могут по-разному обыграть внешний вид ходячих мертвецов. Их можно сделать максимально похожими на людей, как в The Walking Dead: Saints & Sinners, — тогда игрок не будет знать наверняка, человек стоит в дальнем конце коридора или зомби. С другой стороны, контрастный дизайн иногда удобнее для геймплея, но тут всё зависит от конкретной игры.
Иван Растригин, концепт-художник:
«Самих зомби можно сделать контрастными по композиции — например, в Days Gone они обычно носят простые синие джинсы, ходят с голым торсом или в окровавленных рубашках. За счёт этого они отлично идентифицируются на местности, а когда ходят группой — не мельтешат, а выглядят как единая масса.»
Разрушения
Разрушения — это универсальный инструмент постапокалипсиса, который используют и для художественного оформления, и для левел-дизайна. Ведь разрушения всегда подразумевают хаос, а хаос — это простор для фантазии.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
«Игроков притягивают сломанные формы. Они интересные, необычные. Например, мало кто захочет посмотреть в игре на Останкинскую башню. Другое дело, если у неё отвалится часть фасада, посередине здание будет погнуто, а часть башни вообще упадёт на землю. Это открывает много возможностей для исследования и пробуждает интерес.»
С помощью разрушений можно создавать диагональные линии, которые в реальности встречаются не очень часто. Левел-дизайнеры The Last of Us часто придают локации динамики или направляют взгляд игрока с помощью рухнувших мостов или накренившихся столбов. А в Destiny 2 в Европейской Мёртвой зоне диагонали разрушенных домов используют вместо укрытий, — из-за них гораздо приятнее выглядывать, чем из-за скучного квадратного ящика.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
«Ломать здания и ландшафт — это самое клёвое, что можно сделать с локацией. Разрушения помогают создать структуру игрового процесса, расставить интересные укрытия и запланировать геймплейный сценарий. На необычно разрушенной арене даже обычные боты со стандартными скриптами будут вести себя по-другому.»
Левел-дизайнеры могут разрушать здания, которые мешают их задумкам. Если по сценарию в игре должен быть длинный торговый центр, который долго и неудобно обходить, то в нём всегда можно обрушить пару пролётов, чтобы создать сквозной проход. Дыра в стене ещё и направит внимание игрока, которому захочется её исследовать.
Чтобы результат выглядел правдоподобнее, разрушения нужно обосновать. Например, помнить, что в больших зданиях чаще всего проваливаются потолки между этажами, — так, что остаются только балки, сквозь которые видно нижний этаж. Также можно использовать водопровод, который без надлежащего обслуживания даст течь, а вода со временем затопит любой фундамент. А ещё здания можно разрушать корнями деревьев или ядерными взрывами.
Макс Пирс, левел-дизайнер:
Силы природы
Привычный мир, заросший лесами, полями и прочим бурьяном, смотрится очень необычно. Природный постапокалипсис можно легко подстраивать под нужды сценария, создавая слегка покрытые зеленью города, как в The Last of Us, или совсем дикую местность, из под которой проглядывают здания в Horizon Zero Dawn.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
«В постапокалипсисе всё упирается в контраст. Это может быть контраст каменистой пустоши и высоких технологий, живых людей и зомби или, как в The Last of Us и The Division 2 — контраст города и природы, которая его захватила. Сам по себе контраст указывает на то, что в этом мире происходит что-то ненормальное. А игрока это притягивает.»
Важно помнить, что флора растёт по-разному в разных условиях. На крыше дома или посреди заасфальтированной дороги может вырасти условная берёза, но выше нескольких метров ей не стать, — не хватит питательных веществ. А если дерево выросло возле небольшого сарая или забора, то строение должно покоситься — из-за корней.
Высота и густота растительности зависят ещё и от того, как давно произошёл конец света. Чтобы заросший город выглядел убедительно, лучше поискать фотографии старых зданий, вокруг которых успел вырасти лес.
Tom Clancy’s The Division 2
Елена Альт, художница по окружению:
«Растительность здорово выглядит, когда не покрывает всё сплошняком. Ведь заброшенные здания зарастают постепенно и неравномерно, — начинается всё с первых этажей и с крыш, откуда постепенно растения спускаются ниже. В результате один фасад может быть полностью поглощён зеленью, а на другом её может не быть совсем.»
Растения важны и для левел-дизайна локации. Например, деревья в The Division 2 — это удобные укрытия, а стелс-механики из Horizon Zero Dawn привязаны к высокому кустарнику, в котором игрок прячется от противников.
В The Last of Us Part II зелень часто используют, чтобы обозначить недоступные зоны. Мхом и деревьями покрыты те крыши, на которые игрок не может залезть, а доступные поверхности оставлены чистыми. На фасадах и дверях неигровых зданий растёт плющ, чтобы взгляд игрока за них не цеплялся. По такой же логике можно создавать и скрытые проходы на локации.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
«Растения создают шум, с помощью которого левел-дизайнер может спрятать что-то на уровне — например, нишу с тайником. Если она будет прямо кричащей, её любой заметит, а нужно, чтобы её нашли только самые любопытные.
Поэтому дизайнер ставит перед нишей дерево, которое кроной загораживает проход, или раскидывает кусты. Он специально нарушает читаемость, чтобы сделать исследование локации интересным.»
The Last of Us Part II
Природный постапокалипсис — это ещё и отличный повод поэкспериментировать с дизайном персонажей. Например, если по улицам заброшенных городов ходят животные, то выжившие наверняка будут создавать из их кожи и шкур снаряжение.
Иван Растригин, концепт-художник:
«В «зелёном» постапокалипсисе хорошо будет работать доисторическая одежда — меха, бусы, кожаные наручи и сапоги. Это реалистично, ведь такая экипировка помогает сохранять тепло в холодную зиму. А так как это всё-таки будущее, можно подчеркнуть интересное по стилю и пластике сочетание — доисторическая научная фантастика.»
Дороги и навигация
Но, как правило, это ощущение иллюзорно. В большинстве игр оно создаётся за счёт правильно расставленных скриптов и пугающих звуков. Исключение — мультиплеерные проекты в духе DayZ, в которых невнимательного игрока и правда могут пристрелить в любой момент. Но в таких играх пользователь сам подписывается на участие в хаотичном геймплее и соглашается, что опыт не всегда будет приятным.
Иллюзию потерянности и опасности помогают поддерживать манипуляции с вниманием игрока. Недостаток информации ощущается примерно так же, как и её переизбыток. Поэтому, когда игрок идёт вдоль зданий, в которых слишком много разбитых окон и открытых дверей, его внимание рассредотачивается. Он не знает, откуда ждать опасности, и испытывает те же эмоции, как если бы шёл в темноте или густом тумане.
На фоне хаоса и неизвестности постапокалипсиса выделяются дороги. В пустоши или в заросшем растениями мире полоса асфальта воспринимается как безопасное место, к которому игрок будет стремиться. А чтобы дороги не были скучными, на них можно добавить заторы, упавшие деревья и другие элементы, которые отвлекут игрока от ходьбы.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
«Дороги притягивают игрока, ведь мы в социуме привыкли ими пользоваться и формировать с их помощью наши маршруты. Грубо говоря, дорога — это наш основной путь, по которому мы идём и представляем, куда он нас приведёт. Она даёт ощущение стабильности.»
При этом нельзя, чтобы на дороге игрок чувствовал себя слишком уверенно. Поэтому вдоль разбитых трасс нужно оставлять отвлекающие элементы — например, разбить в лесу самолёт, который будет привлекать игрока дымом, или заставить завыть какого-нибудь монстра. Это поставит игрока перед выбором: выйти из зоны комфорта, чтобы пойти исследовать, или не рисковать и идти дальше по дороге?
Час пик
Заброшенные автомобили, которые выстроились в длинные пробки на разрушенных шоссе, можно вписать в любой постапокалиптический сеттинг. Выглядит это атмосферно, но с автомобилями важно не переборщить. Если просто оставленная у дома машина не вызывает подозрений, то целый затор на дороге наталкивает на раздумья.
Елена Альт:
«С машинами всё очень сложно. Нужно подумать, что заставило людей взять и бросить автомобиль, который ещё на ходу и может пригодиться. Возможно, люди поехали к точке эвакуации, где всех пересаживали на вертолёты. А может, никто и не успел побросать машины, — тогда нужно оставить за рулём трупы.»
Tom Clancy’s The Division
Разным локациям свойственны разные заторы. На многополосной трассе скопление машин объяснить проще, чем на просёлочной дороге, — там как раз лучше не рисовать пробки, а вот отдельные сломанные или попавшие в аварию автомобили будут к месту. Вдоль городских улиц уместно смотрятся когда-то припаркованные машины, которые не дождались своего водителя.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
«Машины — это явный сигнал постапокалипсиса, ведь заторы всегда возникают, когда в мире случается что-то плохое. Но это ещё и классное укрытие, за которым игроки проводят чуть ли не половину времени в некоторых играх. На машину можно залезть, у неё может быть интересный силуэт — не квадратный, а что-то поинтереснее.»
Если в игре автомобили используются как укрытия, то и расставлять их лучше с умом. Для этого нужно помнить о так называемых «фронтах» — цепочках укрытий, которые направляют игрока. Эти фронты могут совпадать с полосами движения на дороге, поэтому «автомобильные» укрытия выглядят реалистично, — водители ехали по полосам, остановились, а после апокалипсиса их машины стали фронтом укрытий.
Хаотично разбросанные автомобили вне фронтов тоже могут пригодиться, — особенно в открытых мирах, где часто начинаются спонтанные перестрелки. Например, в Tom Clancy’s The Division 2 любой перекрёсток — это арена с укрытиями, которые рассчитаны на атаку с любой стороны. Перестрелки в таких условиях получаются более хаотичными, но иногда именно такой хаос необходим для погружения.
Tom Clancy’s The Division 2
Память о людях
Елена Альт, художница по окружению:
«Художнику стоит спросить себя, — что ему приходит в голову, когда он слышит слово «постапокалипсис»? Возможно, он представит очень попсовый образ, в который нужно привнести что-то уникальное. Например, придумать истории про конкретное место, — именно они «вытаскивают» сцену из клише.»
Безжизненному миру добавляют эмоций истории живущих в нём людей. Они могут рассказывать о том, как этот мир существовал до катастрофы, и как именно всё рухнуло. Или о том, как люди выживают в нём сейчас.
The Last of Us Part II
Макс Пирс, левел-дизайнер:
«Повествование через окружение всегда идёт от большой картины к малой. Большая картина — это, например, насколько высокими были здания до конца света и где они находились. А малая — это как и где здесь живут люди, воюют ли между собой или живут в мире. Если в мире, то нужна локация с яркими цветами и растениями, — то есть объектами, которые вызывают ощущение безопасности. А если у людей война, повсюду будут трупы, кровь и амуниция.»
Конечно, истории о мире и людях не должны подаваться навязчиво или разрушать реалистичность сеттинга. Например, в постапокалипсисе странно будет смотреться библиотека, ведь книги — это первое, что мародёры растащат и пустят на растопку.
Елена Альт, художница по окружению:
«Фотографии и записки — бесполезный хлам в мире постапокалипсиса, поэтому мародёры не будут всё это забирать. А для дизайнера это бесконечный источник сюжетов. Часто в самое сердце бьют записки в духе «Встретимся через десять минут там-то». Мы видим такое послание и понимаем, что, возможно, люди и не встретились, а вместо этого начался кошмар.»
Такие истории удобно прятать в повествование через окружение, — сцены, которые разыгрываются с помощью разложенных предметов, при взгляде на которые игрок невольно додумывает историю. Этим любит пользоваться Bethesda в своих Fallout — например, выкопать детские могилы, а рядом посадить скелет взрослого человека с пистолетом.
Елена Альт, художница по окружению:
«Часто в постапокалипсисе на фоне разрухи можно встретить детские игрушки. Это мощный художественный приём, который показывает всю слабость человека перед катастрофой. Мы видим детскую игрушку и понимаем, что какое-то слабое существо не смогло противостоять тому, что здесь случилось.»
Граффити и надписи на стенах тоже рассказывают истории и показывают присутствие людей. Ведь желание оставить след после себя — древний инстинкт, который только сильнее проявляется в мире, где никто не знает, сколько ещё проживёт. Поэтому даже простые надписи в духе «Здесь был Джоэл» или «Меня укусили. Не ищите» создадут небольшую историю в сознании игрока.










