видеоигры в реальной жизни

Как видеоигры спасают жизни людей и делают мир лучше

Геймеры спасли из пожара инвалида

Обычно, говоря о плюсах онлайновых игр, мы в первую очередь вспоминаем о главной их особенности. Они позволяют людям со всего мира свободно знакомиться и общаться. Зачастую, в таких играх можно найти хороших друзей, общение с которыми со временем может выйти далеко за пределы игры. Некоторые счастливчики даже умудряются таким способом встретить свою вторую половинку и завести семью. Но чаще общение в игровом чате сводится к обсуждению чужих мамок, троллингу и прочим неприятным вещам. К счастью, некоторым людям везет.

Отчаянные просьбы о помощи увидели игроки из Техаса и Индианы, они позвонили в полицию, а также в пожарный департамент, которые и спасли мужчину.

Раньше жену Боба, которой не было дома во время пожара, раздражало, что муж проводит слишком много времени в компьютерных играх, она изменила свое мнение, ведь по сути, именно благодаря игре мольбы Боба о помощи были услышаны.

Неожиданное спасение и World of Warcraft

Часто слышали фразу: «Ну чему эти игры могут тебя научить?» Что ж, теперь вам есть, чем возразить. Просто приведите один из примеров о том, как навыки, полученные из компьютерных игр, могут спасти жизнь в самый неожиданный момент.

«Виртуальный »медик

Шутеры чаще всего попадают под раздачу общественного гнева. Именно их называют жестокими играми, которые превращают людей в психопатов и вообще обвиняют во всех смертных грехах. Что ж, играя в тот же Call of Duty, игрок вряд ли получит полезные практические навыки хотя бы потому, что в реальной жизни нельзя пережить серьезное ранение, просто спрятавшись за укрытие и переждав опасность. В общем, реализма там обычно не так много. Но есть игры, помешанные на реализме, превращенные в практически реальные обучающие симуляторы.

Wii Sports помогает старикам

Старшее поколение обычно держится от видеоигр подальше и тяжело привыкает ко всему новому. Чем старше становятся люди, тем сильнее они чувствуют пропасть между собой и своими детьми и внуками, что часто приводит к депрессии и чувству собственной ненужности.

Nintedo с помощью своего Wii Sports удалось невозможное: спортивный симулятор, чья суть заключается в том, чтобы управлять игрой через датчик движений, стал популярным не только у молодежи, но и у старшего поколения за счет простоты обучения.

Кроме того, согласно различным исследованиям, игра оказывает благотворный эффект на стариков. Wii Sports не только обеспечивает старшее поколения столь необходимыми в их возрасте физическими упражнениями, но и помогает поддерживать общения с семьей и друзьями, ведь в игре можно соревноваться друг с другом и проводить виртуальные чемпионаты с друзьями

Видеоигры в лечебных целях

Восстановление после инсульта всегда тяжелый процесс. Он может затянуться на годы, в особо тяжелых случаях людям приходится заново учиться ходить, говорить, одеваться, пользоваться столовыми приборами и многое другое. В таких случаях, больным советуют простые упражнения для восстановления, например, собирать пуговицы или смещать свой вес в одну и другую сторону. Но все эти методы давно уже прошлый век.

Исследователи выяснили, что играя на Nintendo Wii или Sony Playstation, пациенты чувствуют значительные улучшения мелкой моторики рук по сравнению с пациентами, проходящими стандартную терапию. Одна из причин успеха в том, что видеоигры стимулируют не только физическую, но и умственную активность.

Другая причина в том, что действие в играх постоянно меняется, заставляя мозг пациента постоянно адаптироваться, реагировать, применять разные стратегии к каждой ситуации, что стимулирует мозг.

Целительные свойства Firewatch

Говоря о «жестоких играх» ненавистники цифровых развлечений как-то забывают о том, что среди компьютерных игр много таких, где минимум жестокости, или ее нет и вовсе. Взять хотя бы популярные нынче так называемые симуляторы ходьбы, где главная суть заключается в неспешном прохождении живописной местности, погружение в атмосферу и раскрытие сюжета через внимательное исследование окружающего мира. Такие игры не только безобидные, но и в некоторых случаях могут оказать положительный эффект на психику.

Джош Паппенхейм (Josh Pappenheim), автор из BBC, страдал сильными паническими атаками в 2017 году. Он чувствовал себя запертым в бесконечном цикле безнадеги и сомнениях в себе.

Будучи заядлым геймером, Джош больше не чувствовал радости играя в любимые игры. Когда он открыл для себя Firewatch, игра позволила ему почувствовать облегчение. Бродя по игре и разглядывая все детали, чтобы решить тот или иной паззл, он впервые почувствовал, что может что-то контролировать. И таким образом, решая задачи в игре, Джош понял, что смотрит на вещи с позитивной точки зрения.

Геймеры оказали поддержку горюющему отцу

Многие родители не понимают увлечения своих детей компьютерными играми, считая, что это глупости и пустая трата времени. Нередко это становится поводом для конфликтов и отношения в семье могут серьезно ухудшиться. Хороший родитель должен стараться понять своего ребенка и, может даже, попытаться разделить с ним его увлечения.

Когда ветеран войны в Ираке и заядлый игрок в World of Warcraft был убит в бою, его отец решил попытаться лучше понять, каким был его сын при жизни и чем он увлекался, даже если раньше отец не одобрял такие увлечения. Он решил начать играть в WoW, но начать играть оказалось не так легко. Тогда мужчина попросил о помощи в Reddit.

Отец объяснил ситуацию и сказал, что ему нравится игра, но он чувствует, что подводит группы игроков, с которыми играет. Игроки завалили его гайдами, советами и поддержкой, а так же высказали свои соболезнования о потере сына. Один игрок даже предложил ему 50 000 золота, чтобы он мог комфортно прокачать своего персонажа и купить ему все необходимое. Даже представитель Blizzard обратил внимание на просьбу о помощи от горюющего отца и присоединился к соболезнованиям.

Читайте также:  как закрепить виноградную лозу на даче фото

Мужчина был просто ошеломлен, увидев, сколько людей со всего мира откликнулись на его просьбу. Он не ожидал, что столько совершенно чужих ему людей проявят свою поддержку и понимание.

Игра, помогающая жить

Выше мы уже писали о том, как игры помогают восстановиться после тяжелой болезни и могут быть полезны старикам, и вот вам еще один пример.

Игрок Джейн МакГонигал (Jane McGonigal) разработала игру SuperBetter когда восстанавливалась после черепно — мозговой травмы средней тяжести. Джейн придумала игру, позволяющую ей использовать вещи из реального мира, чтобы чувствовать себя лучше, сражаться с плохими парнями и находить союзников. Игра показала ей, как можно совершенствовать себя, справляться с любыми препятствиями в жизни и полагаться на поддержку семьи и близких.

После восстановления Джейн выпустила игру официально. Теперь SuperBetter помогает людям бороться с раком, сбросить лишний вес, справится с депрессией, найти работу и много чего еще.

Источник

Как индустрия гейминга меняет мир и порабощает человечество

Содержание

Содержание

Название статьи может вызвать у многих ухмылку. Мол, совсем с ума сошли со своими теориями заговоров. Но гейм-индустрия не так проста, как может показаться. Она является частью мирового массмедиа, которая, как и крупнейшие СМИ, тщательно контролируется. Но не будем голословны и лучше на примерах разберем, как это происходит.

Немного актуальной статистики

Согласно отчету Global Games Market Report 2020 от компании Newzoo, гейминдустрия будет расти как минимум до 2023 года. К концу нынешнего года число игроков достигнет 2,6 млрд человек, а к 2023-му перевалит за отметку 3 млрд.

Прошедший год оказался для игровой индустрии самым прибыльным за всю историю. Прибыль составила 148,8 млрд долларов, что на 7,2 % больше по сравнению с 2018 годом. К примеру, вся киноиндустрия заработала в том же году лишь около 100 млрд долларов.

Доходы распределились так:

Методы игрозомбирования

С цифрами разобрались, теперь посмотрим, почему же так много людей — треть населения планеты — увлекается играми. Какие психологические приемы используют гейм-дизайнеры, чтобы вы не могли оторваться от монитора?

Камера Скиннера

Американский психолог Беррес Фредерик Скиннер в своих исследованиях доказал, что управлять поведением человека можно с помощью простейших стимулов и системы вознаграждений. Он создал клетку, названную впоследствии камерой Скиннера, в которую поместил крысу. По нажатию на кнопку грызун получает корм, «радуется жизни», а затем его дальнейшее поведение легко «программируется». Так поступают и разработчики, превращая геймеров в подопытных крыс. Упрощенно это выглядит так:

Психологические хитрости, которые используют создатели игр

MMO — миры, заменяющие реальность

В 1997 году удачный выстрел в разрозненное игровое сообщество совершила Ultima Online. Она не была первопроходцем жанра, но стала его яркой звездой за один год, собравшей 100 000 игроков под своим крылом. Огромный детально проработанный мир, практически безграничная свобода действия, симпатичная графика (по сравнению с текстовыми ММО прошлых лет) и возможность взаимодействовать с такими же живыми игроками (а не глупым ИИ) и десятки тысяч людей перебрались в виртуальный мир. Не насовсем, конечно, но многих новое развлечение засосало по самые уши.

На гребне волны, поднятой успехом UO, в дальнейшем оказались Lineage II и царь горы — World of Warcraft. На пике популярности в WoW одновременно играли до 12 млн человек, а число подписок на игру превысило 100 млн.

Когда фэнтези поднадоело, на арену вышел тяжеловес World of Tanks. Да, пик активности игры пришелся на 2015 год, тем не менее количество подписок перевалило за 160 млн, сделав WoT бесспорным лидером среди многопользовательских игр (про истории, когда взрослые бородатые дядьки тратили на новые танки по ползарплаты слышали, наверное, все).

А широко известную многопользовательскую онлайн-игру PUBG Mobile с момента выхода (около 2,5 лет назад) скачали 734 млн пользователей. И только к 2020 году она принесла разработчикам прибыли 1,3 миллиарда долларов.

Вот так манипуляторы используют особенности человеческой психики, чтобы подсадить на игру как можно больше народа. Теперь пройдемся по киберспорту.

Киберспорт в массы

В нынешнем году доходы киберспортивного рынка возьмут новый рубеж и составят 1,1 млрд долларов, что на 150 млн больше, чем в прошлом году (+15,7 %). Основной доход — это спонсорство, на втором месте — права на проведение чемпионатов и их трансляцию. Серьезно вырастут доходы от стриминга (+33 %), хотя в целом цифры здесь очень скромные (18,2 млн).

Общее количество игроков чуточку не дотянет до полумиллиарда и составит 495 млн человек, из которых 272,2 млн энтузиасты и зрители.

По прогнозам к 2023 году общее число любителей киберспорта увеличится до 646 млн человек за счет притока геймеров из Латинской Америки, Ближнего Востока, Африки и Юго-Восточной Азии.

Причем все более популярным становится «мобильный» киберспорт, благодаря наличию у большинства населения дешевых смартфонов. Специально для пользователей бюджетных устройств будут выпускаться «облегченные» версии киберспортивных игр (например, PUBG Lite), что увеличит доходы от мобильного гейминга до 76 млрд долларов.

Еще ряд примеров как видеоигры воздействуют на этот мир

Разводы из-за игр

В Великобритании провели исследование, в результате которого выяснилось, что 5 % браков в стране распадается именно из-за игровой зависимости. Лидером по количеству разводов стала игра Fortnite. Крупных общемировых исследований по этому поводу не проводилось, но можно предположить, что ввиду растущей популярности видеоигр число разводов по этой причине будет расти повсеместно.

Виртуальные кражи

Цифровые объекты в играх, за которые люди платят реальные деньги, в российских законах никак не фигурируют. Поэтому их кража преступлением не считается, и максимум, что могут сделать правоохранители, — привлечь злоумышленника по статье УК, наказывающую за неправомерный доступ к компьютерной информации из корыстных побуждений (был прецедент в Московской области, вора осудили на 1,2 года).

Читайте также:  Shell helix hx7 10w 40 что за масло

А вот на Украине дело обстоит по другому. В октябре 2019 года злоумышленник похитил аккаунт пользователя WoT и перепродал его. Заработал воришка всего 200 рублей, а в результате судебного разбирательства с него взыскали штраф в 30 тысяч рублей плюс 18 тысяч судебных расходов, а также конфисковали системник.

Великое снижение преступности (great crime drop)

Последние 25 лет данный феномен занимает умы исследователей. Ученые приводят десятки гипотез, но ни одна из них не признана официальной причиной снижения преступности. И в числе этих гипотез видеоигр нет. Однако есть статистика, которая показывает, что нет никакой связи между выходом жестоких компьютерных игр и всплесками насильственных преступлений. И наоборот, исследователи отмечают, что выход определенных игр снижает преступность (за исключением убийств). О чем это говорит?

О том, что жестокие игры позволяют выплеснуть агрессию в виртуальном мире, делая геймера более спокойным в реальности. Доказательством служит Япония, где большая часть населения (даже бабушки) геймеры, а уровень преступности один из самых низких в мире.

Справедливости ради, добавим, что свою лепту в снижение преступности вносят не только игры, но и любое времяпрепровождение за ПК. В частности, увлечение соцсетями.

Видеоигры, к счастью или, к сожалению, все больше затягивают человечество в виртуальный мир. Даже сейчас, когда большинство геймеров играют за ПК или консолями, грань между реальностью и игрой очень тонкая, а в некоторых гипертрофированных случаях и вовсе размывается. Когда VR-технологии в гейминге совершат качественный скачок и станут доступны большинству — мир изменится еще больше. Будем надеяться, что этот новый скачок упростит и улучшит жизнь большинства, а не превратит нас в бездушных аватаров из глобальной игровой сети, которой управляют незримые кукловоды. В конце концов, это будет зависеть только от нас с вами.

Источник

На заметку игроману: чему нас могут научить компьютерные игры

Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.

Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).

Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.

Что почитать/посмотреть по теме:

Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.

Читайте также:  Журнал перекресток акции новый каталог

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России

На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.

Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.

Как заработать на киберспорте

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

Источник

Развивающий портал