Виртуальная жизнь заменила реальную?
Что такое виртуальная жизнь? Зависимы ли мы от неё? Виртуальная жизнь лучше, чем реальная? На все эти вопросы я попробую сейчас ответить.
У каждого в жизни есть те моменты, которые мы хотим забыть. Есть те моменты, которые повторяются каждый день, но мы не хотим, чтобы они повторялись. Проблемы, неисполненные желания, огорчения, неудачи, предательство – всё что угодно может нас погрузить туда, где всего этого нет. Виртуальность – это состояние, которого реально не существует, но может возникнуть при определённых условиях. Оно существует лишь в нашем подсознании, т.е. виртуально.
Когда человек закрывается в себе от всего мира, он, чтобы как-то жить, создаёт свою виртуальную реальность. Лишь там он настоящий, без притворства и лживых улыбок. Там он нашёл свою точку опоры и ему там не страшно. В его мире нет страхов, которые ужасают его, он обретает себя, становится уверенней в себе, сильнее не телом, а духом. Там он живёт, по-настоящему живёт.
В реальной же жизни он слаб. Нет ни капли той уверенности и силы духа, что там. Здесь тот же фальшивый и ненастоящий его мир. Здесь он не чувствует себя. Не ощущает. Не живёт. Он не может здесь жить так, как ему нравится. Он думает, что не может изменить это, поэтому он зависим от своего виртуального мира. От мира, где всё живёт по его законам.
В реальной жизни тоже бывают хорошие моменты. Они есть. Всегда. Но мы не замечаем их. Мы почему-то замечаем лишь какие-то плохие вещи. Есть такое понятие – «регресс», оно означает возвращение, обратное движение или изменения к худшему. Это как чёрная и белая полоса. После чёрной полосы всегда идёт белая. Следует лишь немного подождать.
Жизнь в виртуальном мире

Самоизоляция словно через увеличительное стекло показала проблему наших дней: люди не умеют себя занять. Человек проводит большую часть жизни в виртуальном мире. Когда нужно придумать, как провести свободное время без компьютера, он приходит в растерянность.
Оказалось, что эта проблема актуальна не только для детей и подростков, но и для взрослых людей. Отдохнуть? При этом многие люди представляют, как устраиваются поудобнее на диване, включают любимый фильм или видео популярного блогера. У некоторых отдых ассоциируется с компьютерной игрой или общением в социальных сетях. Люди привыкли использовать виды развлечений, придуманные кем-то, отдыхать, не задействуя при этом творческие способности.
На днях увидел такой вопрос в интернете: человек весь рабочий день проводит за компьютером, вечером, чтобы отдохнуть, садится за ноутбук или берет в руки телефон. От этого стало сильно портиться зрение. Где найти достойную альтернативу виртуальному отдыху? Человек вынужден просить помощи у окружающих.
Заметим, что с этой проблемой сталкиваются люди разного возраста, образа жизни, профессиональной деятельности. Жизнь сконцентрирована в интернет-пространстве: работа, учеба, общение, отдых и др. Слишком многое человек связывает с компьютерными технологиями, в том числе мечты и надежды. Он теряет драгоценные часы жизни на выдумку.
Поиграть с близкими в настольные или словесные игры, собрать мозаику, прочесть книгу, украсить дом, вырастить редкий вид цветов, разучить любимую музыку, освоить новый вид рукоделия, написать маслом картину… Часто встретишь людей, которые так проводят досуг? Чаще человек выбирает из готовых вариантов вид отдыха. Этим он лишает себя впечатлений, которые дарит настоящая жизнь.
Дети привыкают к тому, что близкие люди не отходят от компьютера, и тоже все свободное время проводят в виртуальном пространстве. Что же тогда человек будет вспоминать о детстве, когда вырастет? Вообще, что обычно всплывает в памяти? Что-то неожиданное, незапланированное. Например: «Папа, помнишь, мы плавали с тобой в озере. Наша собака никогда не видела столько воды. Она так разволновалась: жалобно скулила, бегала по берегу, а потом ка-а-ак бросилась в воду и поплыла за тобой — хотела спасать!» Или: «А помнишь, мам, как мы готовили желе, а оно так сильно замерзло, что получилось мороженое?» Все самые яркие воспоминания связаны с ситуациями, которые невозможно предугадать. Такие впечатления появляются, когда родители вместе с детьми придумывают, как проведут свободное время.
Сегодня даже активный отдых приобретает отпечаток «заготовленности». Родители не хотят вместе с ребенком придумать, как в этом году провести праздники: может быть, это будет поездка в зоопарк, отдых на природе, а может быть, сказочный бал? Проще нанять аниматора, который уже продумал программу торжества.
В результате у детей в полной мере не развиваются творческие способности. Ребенок в школе хуже запоминает стихотворения, потому что не связывает слова с образами, не умеет пересказывать содержание сказок, рассказов и других литературных произведений.
Привычка к виртуальным развлечениям приводит к падению читательской активности. Умения придумывать мир, описанный в книге, представлять героев произведения не развиты. Чтение требует от человека осмысления, внутренней работы над собой. Ребенок видит пример родителей, смотрит на окружающих и решает: «Зачем напрягаться? Я же могу воспользоваться готовым». Он садится у экрана ноутбука и в зависимости от настроения смотрит видео. Достаточно одного клика и тебя рассмешат, напугают, удивят. Никаких усилий.
Виртуальные игры, просмотр мультиков, излишняя привычка показывать все наглядно не дает в полной мере развиться фантазии ребенка. За зрителя все уже представили, ему дали готовую картинку, хотя он вполне мог бы сам представить ее в воображении.
Абстрактное мышление не развивается. Человек не может дорасти до уровня воображения, мышления, самоорганизации, который должен быть у взрослого. Он зависает на каком-то промежуточном уровне и не реализует творческий потенциал, который в него заложен.
Чтение — одна из возможных альтернатив нахождения в виртуальном мире. Оно позволяет человеку быть разносторонним и является увлекательным средством времяпрепровождения. Как писал драматург, прозаик и поэт Феликс Лопе де Вега: «Любая книга — умный друг: / Чуть утомит, она смолкает; / Она безмолвно поучает, / С ней назидателен досуг».
Жизнь в виртуальном мире опасна тем, что приучает человека пользоваться всем готовым, следовательно, притупляет творческие способности. Лишает жизнь многоцветия, превращает в рутину.
Увлечение виртуальной реальностью уводит от главной жизненной цели. Драгоценное время, данное Богом для научения добродетелям и обретения вечной жизни, человек растрачивает впустую, подобно блудному сыну, расточившему имение (см. Лк. 15: 11–32). По словам святителя Иоанна Кронштадтского, театр, кино и другие подобные развлечения отвлекают от Христа, отнимают время, которое можно было бы уделить чтению Священного Писания, церковной молитве и другим духовным делам. Это наиболее достойный вариант того, чему можно уделить свободное время.
Есть много способов организовать досуг, чтобы он принес пользу и послужил на радость близким. Стоит только на время отлучиться от компьютера и применить творческие способности.
Виртуальная жизнь, вместо жизни… Зачем?
Welcome to the real world…
Виртуальная жизнь, вместо жизни… Зачем?
Последнее время часто приходится слышать о том, что в том или ином месте любители онлайновых игр оканчивают свои жизни самоубийством, умирают прямо за компьютерами, совершают преступления из за «виртуальных предметов», готовы платить за них приличные реальные деньги. Вспоминается вечное: «Вся жизнь – игра, и люди в ней актеры…».
Почему так? Почему для многих из нас искусственный компьютерный мир становится так важен, почему люди готовы убивать друг друга за виртуальную вещь, которую даже в руки взять невозможно, потому что фактически это набор нулей и единиц. Почему люди настолько сильно привыкают к Интернету, что их перестает интересовать окруж.
Welcome to the real world…
Последнее время часто приходится слышать о том, что в том или ином месте любители онлайновых игр оканчивают свои жизни самоубийством, умирают прямо за компьютерами, совершают преступления из за «виртуальных предметов», готовы платить за них приличные реальные деньги. Вспоминается вечное: «Вся жизнь – игра, и люди в ней актеры…».
Почему так? Почему для многих из нас искусственный компьютерный мир становится так важен, почему люди готовы убивать друг друга за виртуальную вещь, которую даже в руки взять невозможно, потому что фактически это набор нулей и единиц. Почему люди настолько сильно привыкают к Интернету, что их перестает интересовать окружающий реальный мир? Почему даже люди, далекие от компьютеров, едва овладев ими превращаются в активных пользователей?
Давайте попробуем в этом разобраться.
Итак, необходимые «ингридиенты».
1.Homo Sapiens «Computers»
2.Персональный компьютер,
3.Доступ в Интернет.
4.Немного здравого смысла
5.Немного проблем в реальной жизни.
Я думаю все мы помним свое детство, когда мы играли в детские игры, у некоторых из нас есть уже свои дети и мы имеем возможность наблюдать за ними, либо братья (сестры), племянники и т.п., которые гораздо младше нас.
Если обратить внимание на поведение ребенка от одного года до трех лет, то можно заметить, что такие дети практически не нуждаются в общении с другими детьми, они самодостаточны и в состоянии сами занять себя игрой. Иногда (по их меркам) они вспоминают о том, что рядом есть родители и требуют к себе внимания.
Дети взрослее от 3-х до 7-ми лет, тоже обладают способностью играть в одиночестве, однако они уже активно общаются со взрослыми и своими сверстниками.
Дети старше семи лет уже вполне самостоятельны и часто не глупее взрослых.
Не стоит кстати забывать и о том, что ребенок 9 первых месяцев своего существования провел в одиночестве в утробе матери.
Теперь немного абстрагируемся от этого и поразмышляем о том, каковы мотивы человеческого поведения в той или иной ситуации. Основной мотив любого поведения – удовлетворение той или иной потребности, как то: пища, кров, безопасность, продолжение рода и т.п.
Все потребности можно разделить на первичные и вторичные.
Первичные: те потребности, без которых человек действительно не сможет существовать, это основные потребности – пища, кров, безопасность и другие.
Самой интересной особенностью человека является то, что он не может удовлетворить все свои потребности, грубо говоря, когда у человека ЕСТЬ ВСЕ, ему все равно этого мало. После удовлетворения основных потребностей (голод, безопасность, общение с себе подобными и т.п.) у человека на первый план выходит удовлетворение следующих по приоритетности потребностей – потребность в размножении рода, потребность в признании, потребность набить кому-то морду и тем самым самоутвердиться, и т.п. Когда удовлетворяются и эти потребности, возникают новые (например, кроме жены\мужа завести любовницу\любовника; вместо одного автомобиля купить три и т.п.).
В общем закон Мальтуса проявляется в чистом виде: «Потребности человека безграничны, а ресурсы природы ограничены».
Ну а теперь, стоит поговорить и о том, почему люди уходят от реальности в виртуальность.
Итак, всем известно что формально у всех людей одинаковые возможности, однако на практике, это далеко не так. Так, например, у меня с Биллом Гейтсом на двоих более тридцати миллиардов долларов, однако реально у Билла Гейтса их свыше тридцати, а у меня «кукиш» в кармане.
Получается, что для того, чтобы удовлетворить наши с Биллом Гейтсом потребности у нас совершенно разные возможности. Он реально может позволить себе практически все, а я не могу позволить себе практически ничего.
Но когда я сыт, обут, одет, мне есть где спать и я уверен, что завтра будет то же самое, мне хочется развлечений, хочется признания, хочется стать значимой личностью. Если я хочу стать значимой личностью в реальном мире, мне придется победить всех своих конкурентов, приложить для этого множество усилий, пережить множество неудач…
Но ведь должен быть какой-то выход, там где и я, и Билл Гейтс, действительно равны и мне не придется ждать 10 лет, чтобы вырасти от менеджера до старшего менеджера и еще 20 лет расти до топменеджера (если еще звезды удачно сложатся и я действительно дорасту)?
Да, такой выход есть – это Интернет и онлайновые игры в частности.
Онлайновый игрок вместо трудного и тернистого пути по социальной лестнице жизни на самый верх, получает возможность практически не затрачивая усилий получить:
— признание таких же как он, что он что-то из себя представляет, что он крут, велик и всемогущ…
— осознание того, что ни какие его пакости не будут наказаны, так как он никому в реальной жизни не известен,
— самоудовлетворение от осознания того, что в этой конкретной онлайновой игре (чате, форуме и т.п.) он уважаем и востребован, что он самый крутой в этой игровой вселенной.
Фактически такой человек получает суррогат того, к чему стремятся все, он имеет признание, уважение, он в любой момент может, без последствий прервать разговор, нагрубить, выйти из игры и ему за это ничего не будет.
Ну и пусть он уже три дня не выходил из дома, ну и что, из того, что о погоде за окном, он узнает с экрана монитора, а не посмотрев в окно, главное, что себя он ощущает Человеком с большой буквы.
Фактически Интернет – мечта наркомана, жизнь, по многим признакам реальная, но гораздо более безопасная и приятная во всех смыслах.
Многие из онлайнзависимых перерастают свою зависимость, становятся действительно значимыми людьми, добиваются признания в реальном мире, (все что ни делается, делается к лучшему) поэтому помогите им перерасти это увлечение.
Как только онлайнзависимый начинает понимать, что онлайн – это не цель, а лишь средство достижения РЕАЛЬНЫХ целей в жизни, он достигает большего, чем люди, которым ничего не интересно, поэтому, уходя в виртуальный мир, не забывайте о реальности, она гораздо интереснее и насыщеннее, чем любая сетевая игра!
В любом случае, онлайновая зависимость гораздо более безопасна, чем наркомания или алкоголизм. Поэтому относитесь к своим близким, попавшим в сети Интернета с пониманием и уважением.
Удачи, успехов и всех благ, с уважением Freevad.
Виртуальная жизнь: каким может быть наше будущее с метавселенной Facebook
Что такое метавселенная
Венчурный инвестор Мэтью Болл в своем эссе «Метавселенная: что это такое, где ее найти, кто ее построит, и Fortnite» пишет, что впервые термин «метавселенная» использовал писатель-фантаст Нил Стивенсон в своем романе «Лавина» (Snowcrash) 1992 года.
В разделе книги «Благодарности» Нил Стивенсон пишет: «. «метавселенная» — это мои изобретения, которые я придумал, когда решил, что существующие слова (например, «виртуальная реальность») слишком неудобны в использовании». В мире Стивенсона метавселенная — виртуальный мир, куда люди получают доступ через персональные терминалы. Эти устройства проецируют дисплей виртуальной реальности на очки, которые носит пользователь. Попав в метавселенную, герои романа посещают виртуальные ночные клубы или покупают недвижимость.
Авторы дорожной карты метавселенной объясняют ее как коллективное виртуальное пространство, которое включает в себя виртуальные миры, дополненную реальность и интернет.
Мэтью Болл считает, что метавселенная должна объединять физический и виртуальный миры, иметь свою экономику, не ограничивать количество одновременных пользователей и совмещать все виртуальные миры. То есть пользователь должен иметь возможность переносить свои цифровые продукты из одного цифрового мира в другой.
Марк Цукерберг видит метавселенную Facebook как «виртуальную среду, в которой вы можете присутствовать с другими людьми в цифровых мирах. Это скорее воплощенный интернет, где вы находитесь внутри, а не смотрите на него». Определяющая характеристика метавселенной, по словам Цукерберга, — «это присутствие — ощущение того, что вы действительно находитесь в другом месте или с другим человеком».
«В будущем вы сможете сидеть в качестве голограммы на моем диване или я буду сидеть на вашем, и это действительно будет ощущаться так, будто мы находимся в одном месте. Даже если мы находимся в разных штатах на расстоянии сотен миль друг от друга», — сказал Марк Цукерберг в интервью The Verge.
Как можно создать метавселенную
Метавселенную можно создать с помощью тесного сближения виртуального пространства и дополненной реальности. Уже сейчас Facebook делает первые шаги к своей цели: он сближает пользователей с помощью видеозвонков Portal и переносит людей в цифровые миры социальной среды Horizon с помощью очков Oculus Quest 2.
В интервью The Verge Марк Цукерберг сказал, что метавселенная будет работать на гарнитурах виртуальной реальности, мобильных устройствах и игровых консолях. Чтобы это стало возможным, «потребуются новые протоколы и стандарты, новые устройства, новые чипы, новое программное обеспечение — от движков рендеринга до систем оплаты и всего, что между ними», заявил Цукерберг.
Эндрю Босфорт, вице-президент Facebook, ответственный за VR и AR, написал, что «для создания метавселенной Facebook нужно построить соединительную ткань между пространствами, чтобы снять ограничения физики и перемещаться между ними с такой же легкостью, как из одной комнаты в доме в другую». Для этого Facebook собирает команду по разработке метавселенной, которая станет частью Facebook Reality Labs, занимающейся проектами виртуальной и дополненной реальностей.
Тим Суини, генеральный директор Epic Games, считает, что для создания метавселенной понадобится множество технологий. «Сейчас Fortnite может вместить в игровую битву 100 игроков, но не может вместить миллион или десятки миллионов в одну и ту же симуляцию. Для метавселенной потребуется новая модель программирования — открытая и живая развивающаяся платформа, где вы переходите из одного мира в другой, а весь код взаимодействует». По словам Суини, для этого требуется модель программирования с открытым миром, которой пока не существует.
Сейчас одна из важных задач Facebook — это доработка VR-гарнитур Oculus, которые не очень удобны для длительного использования. Компания надеется улучшить технологию, чтобы гарнитуры больше походили на очки, а не на огромный шлем.
Как может выглядеть наша жизнь с метавселенной
Марк Цукерберг считает, что метавселенная предоставит огромные возможности всему обществу — от креаторов, которые смогут создавать новые цифровые пространства, до людей, которые хотят работать и жить вдали от города.
Как метавселенная может изменить разные сферы деятельности человека:
Работа. Представьте, что вы работаете из дома, но у вас есть цифровой офис. С помощью голограммы вы будете находиться в одном пространстве с коллегами, не покидая дом. Вы сможете делиться документами, просто показывая их на общем экране, и количество этих экранов не ограничено.
Так может выглядеть цифровой офис, созданный с помощью гарнитуры виртуальной реальности
Общение. Люди смогут почувствовать присутствие других людей во время разговора. Это будут не современные видеозвонки, когда мы видим собеседника через экран. Благодаря метавселенной у человека будет возникать чувство, что он находится с людьми в одном месте. Это позволит вместе посещать концерты, занятия спортом или танцами.
Образование. Люди, у которых нет возможности получить качественное образование из-за их места проживания, смогут учиться, не выходя из дома. Только это будут не традиционные вебинары, а занятия, на которых можно лично присутствовать благодаря метавселенной. Это важное условие, например, для обучения будущих врачей.
Зачем это все Facebook
«Если считать метавселенную преемником интернета, то благодаря ей появятся новые компании, продукты и услуги, которые будут управлять всем — от обработки платежей до проверки личности, найма, доставки рекламы, создания контента, безопасности», — пишет Мэтью Болл.
Стив Ковач, технический редактор CNBC, считает, что Facebook может использовать эту модель и «зарабатывать, принимая часть денег от транзакций в метавселенной». На такой экономической модели сегодня построено много бесплатных игр, которые зарабатывают на продаже цифровых товаров внутри игрового мира, например Fortnite.
Верити Макинтош, эксперт по виртуальной реальности в Университете Западной Англии, в своем комментарии для BBC сказала: «Одна из причин, по которой Facebook так активно инвестирует в VR и AR, заключается в том, что степень детализации данных, доступных при взаимодействии пользователей на этих платформах, на порядок выше, чем при использовании экранных носителей. Компании могут следить не только за тем, что мы ищем и чем делимся с другими, но и за тем, куда пользователь хочет пойти, как он реагирует на разные раздражители, и это прямой путь к подсознанию человека». Развитие VR-направления может стать одним из крупнейших источников заработка для Facebook, потому что «доступ к подсознанию пользователя — это золото для информационного капиталиста».
Кто еще работает над созданием метавселенной
Многие технологические гиганты видят свое будущее в создании метавселенной.
СЕО Microsoft Сатья Наделла говорит, что «по мере сближения цифрового и физического миров мы [Microsoft] выходим на новый уровень стека инфраструктуры — корпоративную метавселенную».
«Roblox — платформа, на которой разработчики создают свои игры для детей, — может быть ближайшим и наиболее обширным видением метавселенной», — пишет NYT. Основатель Roblox Дэвид Базуки говорит, что видит будущее платформы как метавселенную. Он считает, что «люди будут встречаться в виртуальных мирах не только для того, чтобы поиграть в игру, но и чтобы посмотреть трейлер нового фильма или посмеяться над видео, созданными пользователями».
Тим Суини отмечает, что начал серьезно думать о метавселенной в 2017 году после успеха Fortnite. «Я надеюсь, что через десять лет мы сможем сделать так, чтобы люди играли в Minecraft, Roblox и Fortnite и находились при этом в одном мире с одинаковыми социальными связями. Это [метавселенная] будет местом встречи для людей и создателей. В какой-то момент каждая компания будет там. Если вы производитель автомобилей, присутствие вашего бренда в метавселенной не будет рекламой ваших автомобилей. Оно будет местом, где люди действительно смогут водить машину и прочувствовать это».
Гипотеза симуляции — ответ на все наши вопросы или очередная религия?
Реален ли окружающий мир? — даже человек с нормальной психикой и отсутствием синдрома дереализации порой воспринимает мир, как вымышленный или игрушечный и задает себе подобный вопрос. Еще в древности на основании этого переживания сложилось философское положение о том, что наш мир представляет собой чью-то идею или фантазию, модель, которая подстраивается под восприятие наблюдателя, формируя материю и сознание. Еще до нашей эры светлейшие умы человечества думали над тем, существует ли что-то в нашем мире в действительности или все нами обозримое находится лишь в пределах нашего сознания. Философ Рене Декарт еще в XVI веке предположил, что весь мир — обман злого гения, который управляющет нашими чувствами и восприятием, создавая для человека вымышленный им мир.
Я мыслю, следовательно, я существую. Есть только одна вещь, в которой я могу быть уверен, и это мой собственный разум.
— Рене Декарт, «Рассуждения о методе», 1637 год.
В современном мире предположение о нереальности нашего мира называется «Гипотезой симуляции» или «Simulation hypothesis» и скорее относится к футурологии и трансгуманистической теории. С развитием цифровых технологий она обрела всемирную известность благодаря культовой трилогии «Матрицы», но наиболее полное научное развитие произошло в 2001 году в виде «Аргумента о симуляции», выдвинутого шведским ученым, профессором Оксфордского университета Ником Бостромом. В своей работе «Are You Living In a Computer Simulation?», вышедшей в Philosophical Quarterly в 2001 году Бостром рассматривает предпосылки для идеи моделирования мира, анализирует необходимые для этого вычислительные мощности, оценка которых в его работе представляется достаточно обоснованной, а также демонстрирует формулу для расчета вероятности произвольным образом выбранному человеку оказаться в «симуляции». Главная идея Бострома состоит в том, что «если мы не считаем, что мы сейчас живем в компьютерной симуляции, то у нас нет оснований верить, что наши потомки станут запускать множество исторических симуляций». Работа ученого получила огромную популярность и дала начало научному рассмотрению вопроса реальности нашего мира.

В данном материале будут рассмотрены основные тезисы гипотезы. Для начала я бы хотел пояснить, что отечественная локализация термина «Simulation hypothesis», переведенная как «Гипотеза симуляции», трактуется неверно, т.к. слово «симуляция» в русском языке не тождественна англоязычному «simulation» и несет негативный окрас. Вероятно, это пошло от неверного перевода оригинальной статьи в Википедии. Для удобства я сохраню такое название полного термина на протяжении всей статьи, но, упоминая т.н. «симуляцию» буду помечать ее в скобках или использовать синонимы. Также для понимания материала я предлагаю ознакомиться читателю с основными терминами этой гипотезы:
Постчеловеческая цивилизация — цивилизация потомков человека, эволюционное развитие которых изменило их до такой степени, что их нельзя считать людьми. Обладает высокоразвитыми вычислительными технологиями, технологиями искусственного интеллекта и другими;
«Симуляция» — компьютерная программа, моделирующая разум и сознание людей, а также физическое окружение, с которым они взаимодействуют;
Историческая «симуляция» — «симуляция», моделирующая человеческое общество прошлого;
Базовая цивилизация — цивилизация, существующая не в «симуляции», а в реальном мире.
Любой вопрос или пожелание Вы можете отправить мне лично в телеграм или беседу в нашем чате. А еще у меня есть телеграм-канал о космологии и астрофизике, где выходят новости и переводы статей.
Как бы это забавно не звучало, но суть всей гипотезы в великолепном изложении, понятном даже ребенку, заключена в одной серии Смешариков.
Виды виртуальных миров
Рассматривая возможные варианты смоделированных вселенных, стоит задать себе один вопрос: а зачем ее вообще создавать? Предположив, какие потребности могут быть у базовой цивилизации, мы можем определить, какой мир они создадут. Например, это может быть историческая «симуляция», созданная постчеловеческой цивилизацией для того, чтобы узнать природу своих предков, или экспериментальная «симуляция», нацеленная на получение каких-либо научных результатов. Также наш мир может быть и развлекательной моделью подобно Sims или Grand Theft Auto. В «симуляции» осознанных персонажей может быть как один, так и множество (все), включая не только весь человеческий род, но и остальных жителей Вселенной, если таковые имеются, а также животных, если они обладают сознанием или разумом. Также модель может не содержать в себе персонажей, оставаясь без осознанных существ — вопрос того, обладает ли человек сознанием, заслуживает отдельного разговора. В общих чертах действительно напоминает какую-то игру: singleplayer с NPC (подобие солипсизма) или multiplayer, где человек является чьим-то героем и управляется непосредственно игроком базовой цивилизации или обладает свободой воли. В «симуляции» может и не быть свободы воли, а все действия ее персонажей детерминированы начальными условиями, т.н. «судьбой».
Признаки, которые указывают на реальность или виртуальность нашего мира
Дискретность
Виртуальный мир обладает дискретностью — это следует из свойств вычислительных устройств. Общая картина строится из дискретных элементов, будь то пиксель в растровой графике или вексель в трехмерной. А есть ли какие-то дискретные элементы у Вселенной? Это нам не ясно, но то, что нам уже известно, лишь усложняет решение данного вопроса. С одной стороны квантовая механика и Общая теория относительности предполагают, что в них пространство-время и протекающие процессы неразрывны в расстоянии и во времени, с другой стороны, некоторые типы квантовой гравитации квантуются, но они имеют слабую силу перед двумя ранее упомянутыми теориями.
Вдобавок, квантовая физика очень противоречива, а потому говорить о даже частичной дискретности Вселенной еще рано. Мы, конечно, можем предположить, что Вселенная описываема квантовым компьютером.
Интерфейсное восприятие и сознание
В 2015 году исследователь когнитивных функций Дональд Хоффман предложил модель названную «интерфейсной теорией восприятия», основной идеей которой является предположение о том, что наше сознание специально дезориентировано на реальность. По принятой теории выживаемость организма выше, если у него лучшее восприятие реальности, соответственно, за такое количество поколений, которое пережила современная цивилизация, сознание ее индивида должно воспринимать окружающий мир очень объективно. Но Хоффман совместно с математиком Четаном Пракашем провел несколько сотен тысяч компьютерных моделирований эволюционного развития осознанных существ. Они пришли к выводу, что случаи, в которых продукты эволюции воспринимают реальность объективнее своих предков, очень редки. Если на некоторых этапах развития степень осознанности существа была выше среднего значения, то этот случай мгновенно пресекался. На самом деле такой вывод очень просто объяснить. Организм, в первую очередь, должен быть заточенным под ту «реальность», которая способствует его выживаемости и выживаемости его рода — а такая «реальность» требует восприятия, обработка информации через которое затрачивает минимальное количество ресурсов. Цели необходимой для выживаемости «реальности» не соответствуют действительной энергоемкой реальности.

Сам Дональд Хоффман сравнивает такое восприятие с пользовательским интерфейсом персонального компьютера, использование которого максимально упрощается для оптимизации работы с ним: вместо File Commander мы используем рабочий стол с иконками — то есть вместо нужного файла в корневой папке мы мгновенно получаем доступ к нему через упрощенный интерфейс, пропуская истинные свойства файла и тратя намного меньше как собственной энергии и времени, так и энергии, потребляемой системой. Таким образом основой продуктивной работы является эффективное использование устройства, которое может позволять нам оставаться неосведомленными о структуре устройства. Наше восприятие реальности может стать не только подоплекой к рассматриваемому в данном материале вопросу, но и к другим философским и естественнонаучным вопросам.
Здесь мы переходим к понятию сознания, и первый вопрос по этой теме напрашивается следующий: «Материя или сознание?». Вероятно, правильным ответом на вопрос будет «ни то, ни другое», ведь сознание существует неотрывно от материи — мы не можем представить себе ничего, не имея материальный образ. В какой-то степени это даже упрощает моделирование сознания. С другой стороны это сознание может быть иллюзией или, наоборот, специальной системой, существующей отдельно от мира и характеризующей для виртуального наблюдателя окружающую симуляцию.
Недавно популярным стало направление квантовой биологии — науки, которая пытается описать живые организмы квантовомеханическими законами. В ее состав, кстати, входит и квантовая нейробиология, которая рассматривает так называемую квантовую природу сознания. Это группа гипотез, в основе которых лежит предположение о том, что сознание возможно объяснить лишь с помощью квантовой механики, явлений суперпозиции, квантовой запутанности и т.п. Пожалуй, первым популярным предположением о квантовой природе сознания стала работа уважаемого сэра Роджера Пенроуза «Новый ум короля», где автор излагает свои идеи про квантовое сознание и квантовый искусственный интеллект. Пятью годами позднее, в 1994 году Стюарт Хамерофф разрабатывает «теорию квантового нейрокомпьютинга», т.н. «теорию Хамероффа-Пенроуза», которая утверждает, что активность мозга рассматривается как квантовый процесс. Квантовая природа сама по себе из определения не поддается объективному объяснению и моделированию. Компьютеры попросту неспособны анализировать абстрактную информацию. Если квантовая теория и теория квантового сознания верны, то, вероятно, гипотеза симуляции не имеет шансов быть достоверной.
Сложность создания «симуляции»
Затрагивая данный аспект, я не имею в виду огромную по нашим меркам мощность вычислительного устройства, требуемую для описания такого количества информации — для базовой цивилизации описание Вселенной может представляться забавой по типу крестиков-ноликов, ресурсы устройства для моделирования которой будут достаточны. Профессор Массачусетского технологического института Сет Ллойд в своей книге «Программируя Вселенную» утверждает, что Вселенная является одним большим квантовым компьютером, производящим все ее содержимое. С учетом полного понимания законов физики, говорит Ллойд, и согласно закону Мура, через 600 миллионов лет мы сумеем полностью смоделировать Вселенную. Это утверждение, по моему мнению, ошибочно, так как вряд ли Вселенная за 600 млн лет перестанет расширяться (причем ускоренно), следовательно количество пространства для темной энергии будет только больше. Предположив, что темная энергия — это энергия вакуума, т.е. кипящий бульон из виртуальных частиц, будет справедливым утверждение о том, что нам потребуется еще больше мощностей для описания дополнительной информации о поведении этого бульона. Также наверняка верным будет предположение о том, что закон Мура не сможет соблюдаться такой большой промежуток времени.

Ранее считалось, что Вселенную можно смоделировать на классическом компьютере, но в 2017 году в Science Advances вышла статья «Quantized gravitational responses, the sign problem, and quantum complexity», в которой утверждается и проверяется то, что квантовые явления, которые имеют место в нашей Вселенной, могут описываться только на квантовом компьютере. Если природа разума тоже квантовая, то и ее описание возможно произвести только на квантовом компьютере.
Возвращаясь к утверждению Ллойда стоит также задать себе очень философский вопрос: а возможно ли вообще до конца понять природу Вселенной со всеми ее законами? Существует ли это одно уравнение или их система, способная описать все на свете: от поведения виртуальных частиц до того, с какого слова я начну следующее предложение? Сможем ли мы когда-нибудь действительно создать 100%-описываемую Вселенную? Но этот вопрос уже уходит за границы нашей темы, т.к. возможности базовой цивилизации для описания нашего мира могут быть неограниченными. Намного важнее задать вопрос о том, а возможно ли описать все на свете математическим языком и смоделировать это? Вероятно, вы знаете теорему Геделя. Сможем ли мы когда-нибудь объяснить природу разума, смоделировать историю прошлого и будущего? Если обратиться к оригинальной работе Бострома, то мы можем предполагать, что базовая цивилизация действительно смогла учесть такие вещи как разум и сознание, а следовательно, описать историческую симуляцию и запустить ее. Если Вселенная — «симуляция», то, вероятнее всего, она математична, но если Вселенная — математична, то она не обязательно смоделирована. Помните, что красивые математические формулы следуют из того, что математика – человеческий язык, созданный для описания природы.
Компьютерная симуляция – новая религия
Из области науки мы, через раздел о нюансах моделирования Вселенной, переходим к абсолютно умозрительным заключениям, а именно тому, что мы вряд ли когда-нибудь придем к полному пониманию всех процессов природы. С момента того, как я узнал об этой гипотезе, я задумывался, почему все прицепились именно к компьютерам, к цифровой «симуляции»? Похожий «бум» был после открытий Ньютона в области механики, когда все вокруг начали объяснять природу только гравитационным взаимодействием. Мир тогда пронизывали шестеренки.
Вопрос о том, «симуляция» мы или нет, не имеет никакого объективного смысла и, по моему мнению, бесполезен для науки, хотя я хочу верить в то, что я ошибаюсь. Тем не менее это непаханое поле для фантастов и философов. Гипотеза симуляции нефальсифицируема — она отправляется на полку к мыслям о Боге и жизни после смерти. Буду рад вашим идеям и изъяснениям на этот счет.
Ну и напоминаю, о том, чтобы читатель не стеснялся задать вопрос или поправить меня в комментариях. Также у меня есть телеграм-канал, где я рассказываю о последних новостях космологии и астрофизики, а также пишу об астрофотографии. По вопросам, предложениям и пожеланиям мне в личку или наш чат. Всем добра!









