Как решали шашки
История дуэли двух людей, один из которых умирает, и поиски способа создать искусственный интеллект
Марион Тинсли – профессор математики, священник, лучший игрок в шашки в мире – сидел за столом напротив компьютера и умирал.
Тинсли 40 лет удерживал первенство в шашках, и за это время он проиграл людям несколько игр, но никогда не проигрывал матч. Возможно, что ни в одной соревновательной дисциплине не было такого чемпиона, каким был Тинсли в шашках. Но это соревнование было другим – мировой чемпионат между человеком и машиной.
Его оппонентом был «Chinook» («Шинук»), программа, играющая в шашки, созданная Джонатаном Шеффером, человеком с вьющимися волосами, пухлым, занимающим должность профессора Альбертского университета. В тот день он управлял машиной. Благодаря маниакальной работе над «Шинук», она стала очень хорошим игроком. Она не проиграла ни одной игры за последние 125 игр – и с тех пор, когда они близко подошли к победе над Тинсли в 1992 году, Шеффер с командой потратили тысячи часов на улучшение программы.
Накануне матча Тинсли приснилось, что с ним говорил Бог, и сказал ему: «Джонатан мне тоже нравится», что привело его к мысли, что он потерял эксклюзивную поддержку свыше.
И вот они сидели в Компьютерном музее Бостона, ныне уже не функционирующем. Комната была большой, но в ней присутствовало всего несколько десятков человек. Два человека планировали сыграть 30 матчей за следующие две недели. Это был 1994 год, когда ещё не было игр Гарри Каспарова и Deep Blue, или Ли Седоля и AlphaGo.
Современники описывали это событие как битва человека и машины, хитроумного человеческого разума и грубой вычислительной силы суперкомпьютера. Но Тинсли и Шеффер сошлись на том, что это была битва двух мужчин, подготовившихся и настроивших уникальный инструмент для победы над соперником. Так долго преобладая над соперниками-людьми, Тинсли с нетерпением ждал матча с сущностью, с которой можно будет сыграть как следует. Он вызвался участвовать в дружеских матчах, для разминки перед двумя матчами на мировое первенство. Шеффер, хоть он был и упёртым, стал самым эффективным промоутером искусства и наследия Тинсли.
Но в той комнате Тинсли донимали особенности человеческого развития. У него болел живот. Боль не давала ему заснуть всю ночь. После шести игр – все ничьи – ему пришлось обратиться к врачу. Шеффер отвёз его в госпиталь. Он отделался «Маалоксом». Но на следующий день на рентгеновских снимках увидели опухоль в поджелудочной железе. Тинсли понял свою судьбу.
Он взял самоотвод. «Шинук» стал первой компьютерной программой в истории, выигравшей мировое первенство у людей. Но Шеффер был подавлен. Он посвятил годы жизни созданию программы, способной выиграть у лучшего игрока в шашки, и как только он был готов к реализации мечты, Тинсли вышел из игры. Через несколько месяцев Тинсли умер, так и не проиграв матча «Шинуку».
В результате Шеффер пустился в 13-летнюю одиссею по изгнанию призрака человека. Без Тинсли единственным способом доказать, что «Шинук» мог бы его победить, стал поиск способа победить саму игру. Результаты он опубликует 19 июля 2007 года, в журнале Science, с заголовком: «Шашки решены».
«После окончания саги Тинсли в 94-95 годах, до 2007-го я, как одержимый, работал над созданием идеальной программы для шашек, – сказал мне Шеффер. – Причина была простой: я хотел избавиться от призрака Мариона Тинсли. Мне говорили: ‘Ты не смог бы обыграть Тинсли, потому что он был идеален’. Ну, да, мы бы победили Тинсли, потому что он был почти идеален. Но моя компьютерная программа – идеальна».
Джонатан Шеффер не начинал свою карьеру с намерения решить шашки. Сначала он играл в шахматы. Хорошо, но не гениально. А ещё он обожал компьютеры, и получил докторскую степень по информатике, поэтому решил написать программу, играющую в шахматы. Он назвал её «Фениксом», и она была в числе лучших среди многих программ для шахмат, написанных в 80-х. Однако в 1989 году на мировом чемпионате для играющих в шахматы компьютеров она с треском провалилась. Одновременно начала собираться команда, которая создаст DeepBlue, ПО для игры в шахматы, которое сможет победить Каспарова. Шеффер понял, что ему никогда не удастся создать мирового чемпиона среди компьютеров.
Коллега предложил ему попробовать вместо этого шашки – и всего через несколько месяцев работы его ПО уже было достаточно хорошим, чтобы отправиться на компьютерную олимпиаду в Лондоне и состязаться с другими шашечными ботами. Именно там он и начал узнавать историю Мариона Тинсли, величайшего.
На высших уровнях шашки – игра на интеллектуальное истощение. Большинство игр сводятся к ничьей. В серьёзных матчах игроки не начинают со стандартных позиций. Для них случайным образом выбирается дебют после трёх ходов из набора одобренных, что даёт небольшое преимущество одному или другому игроку. Они разыгрывают его, затем меняются цветами. Основной способ проиграть – сделать ошибку, за которую ухватится соперник.
Судя по всему, шашки должны легко подчиняться компьютеру. Эта идея витала ещё в середине 1950-х, когда исследователь из IBM, Артур Сэмюэл, начал экспериментировать с программами, играющими в шашки на компьютере IBM 704. Он работал над этой задачей следующие 15 лет, опубликовал несколько важных научных работ по дисциплине, названной им «машинным обучением».
МО – базовая концепция современной волны ИИ. Потомки той ранней работы сегодня обещают провести революцию в целых индустриях и на рынках труда. Но программы Сэмюэла не снискали успеха в матчах с оппонентами-людьми. В мае 1958 года несколько членов клуба любителей шашек и шахмат корпорации Эндикот-Джонсон разгромили компьютер, к восторгу газет Binghamton Press и Sun-Bulletin.
«Человеческий мозг, иногда теряющийся в эру спутников, замороженной еды и электронных машин для обработки данных, сегодня вернулся к прежнему великолепию, – говорилось в газете. – 704-й, по словам доктора Сэмюэла, не думает. Он проводит поиск в „памяти“, хранящейся на плёнке, шашечных позиций, встреченных им ранее. Затем он отвергает выборы, окончившиеся для него в прошлом плохо, и делает ходы, в прошлом приведшие к успеху».
Это всё ещё неплохо описывает концепцию «обучения с подкреплением», одной из технологий МО, возродившей область ИИ в последние годы. Один из авторов книги по этой теме, «Reinforcement Learning», Рич Саттон, назвал исследование Сэмюэла «самой ранней» из работ, «сегодня рассматривающихся как напрямую связанные» с современным развитием ИИ. Саттон также числится среди коллег Шеффера в Альбертовском университете, где, согласно недавнему анонсу, лаборатория DeepMind AI от Google откроет свой первый международный исследовательский центр.
И хотя его технологии были революционными, за 10 лет Сэмюэл, по его собственным словам, достиг «ограниченного прогресса», хотя и продолжал работать над этим в IBM, заглядывая в Массачусетский технологический институт, а затем получив грант от Министерства обороны в Стэндфордском университете. Как это происходит и со многими сегодняшними необычными ИИ-технологиями, у него просто не было достаточно вычислительных мощностей или наборов данных для того, чтобы его прекрасные идеи заработали.
Так что когда Шеффер начал создавать собственное ПО, он вернулся к работал Сэмюэля и обнаружил, что по этому пути он идти не может. Ему нужно было делать всё с нуля. Сначала они назвали проект «Зверем», но в результате пришли к имени «Шинук», которым зовутся тёплые ветра, дующие в канадской провинции Альберта.
Работа захватила Шеффера. Как он описывал её в книге 1997 года: «Иногда, когда мне сложно было заснуть, я представлял себе возбуждение, которое охватит меня, когда „Шинук“, наконец, победит Ужасного Тинсли». Его жена прерывала его задумчивость словами: «Ты там опять про него думаешь?»
С годами программа росла, сохраняя два ключевых компонента. Первый понять легко – это «книга» полных подсчётов всех возможных позиций в шашках с определённым, небольшим количеством шашек на доске. Так что, если на доске остаётся всего шесть шашек – а с течением времени они добрались до семи, а потом и до восьми – ПО Шеффера становились известными все возможные комбинации. В начале 90-х для этих расчётов потребовались огромные по тем временам вычислительные мощности.
Но чем больше вычислений проделывали Шеффер с командой, тем лучше становился «Шинук». У него появилась возможность выигрывать у людей. Но они знали, что не в состоянии просчитать все возможные позиции.
Второй компонент системы понять сложнее. «Шинуку» нужно было уметь искать возможные ходы, начиная с начала матча. Как и многие похожие программы, «Шинук» заглядывает вперёд на множество ходов и пытается подсчитать желательность каждого варианта. Сначала «Шинук» мог заглядывать всего на 14-15 ходов вперёд, но с улучшением компьютеров и ПО он заглядывал всё дальше и дальше. «Как и с шахматами, глубже всегда означает лучше», – говорит Шеффер.
В конце 1990-х Американская федерация шашек позволила «Шинуку» сыграть в американском чемпионате. ПО не знало поражений и сыграло с Тинсли вничью шесть раз. Это заслужило право для ПО выступить против Тинсли на мировом чемпионате.
После выступления «Шинука» Тинсли позвонил Джонатану Шефферу и спросил, может ли он сыграть несколько дружественных матчей.
С 1950 по 1990 года Тинсли был чемпионом мира по шашкам каждый раз, когда ему это было интересно. Иногда он удалялся с целью поработать над математикой или изучить вопросы религии, но в результате возвращался, обыгрывал всех и снова становился чемпионом. За 40 лет в сумме он проиграл пять игр и никогда не выбывал из матча.
Дерек Олдбери, возможно второй лучший игрок всех времён, написал энциклопедию шашек. В ней он безудержно воспевал мастера: «Марион Тинсли в шашках – как Леонардо да Винчи в науке, как Микеланджело в искусстве, как Бетховен в музыке».
Марион Тинсли, 1974
Сложно оценить Тинсли с позиции XXI века. Он кажется пришельцем из другого мира, или из другого времени. Его жизнь состояла из шашек, математики и веры. Он был добрым, но при этом стиль его игры был безжалостным и агрессивным.
Часто говорят, что некто «жил разумом», но в случае с Тинсли и жизнь, и разум были необычными. Годами, сначала будучи студентом, а потом аспирантом в Университете штата Огайо, он проводил по восемь часов в день за шашками. Он никогда не был женат. «Я никогда не видел, чтобы брак и шашки уживались, – сказал он репортёру. – Редкая женщина может выйти замуж за настоящего приверженца шашек». Его мать жила с ним до 1980-х. В 1993 году The Philadelphia Inquirer описывал одежду Тинсли, как большой синий свитер, надетый на рубашку и галстук. Обедом ему служили «кувшин молока, пол-яблока и бутерброд с арахисовым маслом».
Его отношение к расовым вопросам Юга тоже было удивительным. «Я думал поехать в Африку и стать миссионером, – рассказал он журналу Sports Illustrated в 1992 году, – а потом какая-то негритянка с длинным языком сказала мне, что большинство людей, желавших помогать чёрным в Африке, даже не разговаривают с чёрными в Америке».
В результате он стал священником в преимущественно негритянской церкви и бросил работу в математическом отделе Университета штата Флорида, чтобы преподавать в исторически негритянском Флоридском университете сельского хозяйства и машиностроения. Там он провёл 26 лет. В фотоальбоме, датированном одним из последних лет его работы там, показывает насыщенную жизнь студенческого кампуса, в котором Тинсли, вероятно, был единственным белым человеком старше 40. Не сохранилось мнений студентов по поводу своего профессора, шашечного чемпиона, но его коллега описал роль Тинсли в местном некрологе: «На обеде в честь ухода в отставку буквально все: старые, молодые, чёрные, белые, студенты, работники института… рассказывали, как он повлиял на их жизни». Для человека его времени, выросшего в шт. Кентукки, его жизненный путь выглядит весьма удивительно.
Одно ясно: Тинсли был гением. Его гений был отточен и оформлен в нечто странное и чудесное. Он был самым лучшим в этой единственной области, и средним во всём остальном. Одна его часть стала похожей на ИИ – узкоспециальная, но чрезвычайно умелая – а все остальные жили простой человеческой жизнью.
Когда в 1993-м в Таллахасси его навестил репортёр, он увидел на его участке дорожку, ведущую к двухэтажному кирпичному дому, обрамлённую лавандовыми азалиями. В комнате на втором этаже была доска для шашек и зачитанные книги по шашкам. Тинсли любил сидеть в велюровом кресле марки La-Z-Boy. Он не мог объяснить, что для него значат шашки – почему он всю жизнь изучал последовательности ходов, почему держал рядом с кроватью магнитную доску для отработки новых комбинаций. Это было что-то близкое к божественному.
«Шашки – глубокая, простая, элегантная игра», – сказал он однажды. А в другой раз отметил, что игра с другим хорошим игроком похожа на то, как «два художника, работающих вместе над произведением искусства».
Есть ещё самая популярная его цитата: «Шахматы похожи на наблюдение за огромным бескрайним океаном, а шашки похожи на взгляд в бездонный колодец».
Будто бы ходы в шашках для него были цитатами из Священного писания, над которыми он мог бесконечно медитировать и по-новому понимать. «Внезапно из ниоткуда на ум могло прийти улучшение опубликованной игры, как будто подсознание работало над этим, – сказал он Chicago Tribune в 1985 году. – Множество моих открытий появляются таким образом, из ниоткуда. Некоторые мои прозрения, касающиеся Священного писания, появляются точно так же».
Когда Тинсли приехал в Эдмонтон в 1991 году, чтобы провести дружеские матчи с «Шинуком», Шеффер был поражён, что чемпион мира согласился сыграть с его компьютером просто для развлечения.
Двое мужчин устроились у него в офисе и матчи начались. Шеффер ходил за «Шинука», и вводил ходы в систему. Первые девять игр окончились ничьей. В десятой игре «Шинук» работал, как обычно, отслеживая ходы на 16-17 шагов вперёд. Он сделал ход, в котором у него должно было быть небольшое преимущество. «Тинсли сразу же сказал: ‘Ты об этом пожалеешь’, – говорит Шеффер. – В то время я думал, откуда он, чёрт возьми, знает, что может пойти не так?» Но на самом деле с того момента Тинсли начал выигрывать. «В своих заметках по поводу этой игры позднее он писал, что предусмотрел все ходы до самого конца игры и знал, что победит», – писал Шеффер.
Этот момент запал в память программисту. После матча он запускал симуляции, чтобы понять, что пошло не так. Он обнаружил, что с того хода и до конца игры, если бы обе стороны играли идеально, компьютер всё равно проиграл бы. А следующее его открытие ошеломило его: чтобы понять это, компьютеру или человеку пришлось бы просчитать на 64 хода вперёд.
«Я был просто потрясён, – сказал мне Шеффер. – Как можно соревноваться с тем, чьё понимание игры настолько глубоко, что он сразу же, благодаря опыту или знанию или какому-то удивительному поиску, что выиграет?»
Шеффер до сих пор пытается разобраться в невероятном умении Тинсли. Когда он написал свою книгу об этой истории, «На один прыжок впереди» [One Jump Ahead], то получил письмо от профессора, курировавшего Тинсли во время учёбы. По словам Шеффера, там было написано, что «он был исключительно талантливым человеком и способным на одну гениальную вещь. И это не были шашки, он, вероятно, был бы гениальным математиком».
Когда мотивацией человека служат не слава или деньги, нам, видимо, требуется какое-то объяснение его действий более высокого уровня, поиск какого-то эмоционального двигателя, которого нет у всех остальных. Лучше всего Тинсли описал свою мотивацию в статье в Philadelphia Inquirer от 1993 г. Он был интровертом, который «не чувствовал любви» родителей, которые, как он считал, сфокусировались на его сестре. Чтобы завоевать их одобрение, он участвовал в соревнованиях по математике и правописанию. «И, словно изогнутая, но выросшая ветка, я рос, и продолжал чувствовать себя точно так же».
Необходимость быть исключительным подвигла Тинсли на поступление в колледж в 15 лет, где он встретился со страстью, которая будет доминировать над его жизнью. Первый свой международный титул он выиграл в 1955 году.
А в 1992 году он согласился поставить на кон свой титул чемпиона в первом международном чемпионате людей и машин против «Шинука». Матч, проходивший в Лондоне, спонсировала компания Silicon Graphics. «Я могу выиграть», – сказал Тинсли The Independent. «Мой программист был лучше, чем у „Шинука“. У того был Джонатан, а у меня – Господь».
Две недели, предшествовавшие этому событию, ещё один игрок мирового класса, Дон Лафферти, тренировался с ним в Таллахасси, обсуждая матчи и пересматривая позиции до глубокой ночи.
Игры 1992 года проходили в отеле Парк-Лэйн, в котором проводились международные чемпионаты по шахматам, а также компьютерная олимпиада, ставшая дебютом «Шинука» два года назад. Комната была большой и двухэтажной, с балконом, с которого было видно игроков, и с компьютером, размером с холодильник, на котором работал «Шинук».
Шеффер и Тинсли сидели друг напротив друга, а на большом экране изображались движения фигур. Первую кровь добыл Тинсли, обыграв «Шинука» в пятой игре. Но в восьмой игре «Шинук» вырвал потрясающую победу – это было шестое поражение Тинсли за 40 лет.
Несмотря на годы тяжёлого труда и мечты об успехе, Шефферу в тот момент стало грустно. «Мы всё ещё – члены человеческой расы, – писал он в своей книге, – а то, что „Шинук“ победил Тинсли в одной игре, значит, что преимущество компьютеров в шашках, а потом и в других играх – лишь вопрос времени». Шеффер, возможно, и выиграл, но человечество проиграло.
После серий ничьих «Шинук» снова выиграл в 16-й игре. Ни один живой игрок не обыгрывал Тинсли дважды. Удивительно, и почти невероятно – но ПО опережало человека. Они были на грани создания компьютерной истории.
Затем произошло событие, которое Шефферу всё ещё больно описывать. У «Шинука» произошла какая-то ошибка, из-за чего из игры пришлось выйти. «Тинсли решил, что Бог ему помогает, – сказал Шеффер. – Это было религиозное переживание для Тинсли, и один из самых разрушительных моментов моей жизни».
Шеффер и «Шинук» не смогли вновь одолеть человека. Тинсли выиграл матч и сохранил свой титул.
«Если здоровье меня не подведёт, то не думаю, что появится компьютер, способный меня обыграть», – сказал Тинсли CNN после матча.
И всё это привело к встрече 1994 года в Бостоне.
Вначале «Шинук» играл Дерека Олдбери и побил его. Вскоре после этого Олдбери умер. «Шинук» играет с Олдбери. «Шинук» обыгрывает Олдбери. Олдбери умирает, – шутил Тинсли в беседе с Шеффером. – Он, наверно, умер от шинукита!»
Но Шефферу было не смешно. Он был молодым человеком, программировавшим компьютеры, игравшие в игру стариков. Лучшие игроки вымирали. И, с точки зрения некоторых представителей мира шашек, не подобало этому юнцу со своими модными машинами и кодом побивать слабых мастеров.
Взрослея, Шеффер думал о том, что хотел бы лучше узнать Тинсли за то время, пока они общались. «Я вспоминаю время, проведённое с Марионом Тинсли. Я тогда не отдавал себе отчёт, как быстро оно пролетит и как мне понравится. Я не воспользовался этим, не пожинал плоды тёплой и глубокой нашей с ним дружбы, – сказал он мне. – Я вспоминаю, и задним умом могу сказать, что разочарован собой. Хотел бы я сделать всё по-другому, но в то время, когда ты одержим, ты можешь видеть только в одном направлении».
Даже рассказывая о том, как он вёз Тинсли в больницу, Шеффер не может избавиться от идеи, что болезнь старика может помешать ему одержать победу. Тинсли говорит: «Я готов уходить», а Шеффер остаётся сбитым с толку. Старик знал, что умирает, а молодой этого не понимал.
После самоотвода Тинсли, Дон Лафферти занял его место и бился с компьютером, но Шеффер был сосредоточен на более крупном призе, на решении шашек. Шеффер утверждает, что игроки в шашки начали презирать его. Они отправляли ему письма, где ругали его и его ПО. Он выпустил книгу «На один прыжок впереди» в 1997, и всё равно шашисты продолжали атаковать его.
С 1997 по 2001 он приостановил работу над проектом, подразумевавшим создание компьютерной программы, всегда знающей, какой шаг будет правильным. Такая программа должна стать непобедимой. Идеальной.
Когда он вернулся к нему, его команда расширила базу данных окончаний игр – идеальное знание «Шинука» – до любой ситуации, в которой на доске было не более десяти фигур. Это 39 триллионов позиций.
«Там у кого-то ещё работала программа под названием BOMB, а я запускал шашечные программы, – рассказал мне Шеффер. – Это было очень странно. Служба безопасности должна была заинтересоваться этим». Они и заинтересовались. Они пришли к нему с вопросами, обнаружив, что гигабайты данных идут из национальной лаборатории в город Эдмонтон штата Альберта.
Годами компьютеры работали, как работали машины Сэмюэла до них. Как будут работать машины DeepMind. Эти интеллектуальные навыки были узкоспециализированными, но они были частью длинной истории разработки ИИ, который должен произвести революцию при жизни текущего поколения.
Шеффер считал, что его работа была завершением первоначальной мечты Сэмюэла. После успеха на чемпионате США в 1990-м он связался со старым IBM-овцем, чтобы поделиться с ним новостями. Но получил дурную весть: Сэмюэл недавно умер. Он был одним из самых старых программистов, всё ещё продолжавших работать. Он родился в Эмпории, штат Канзас, в 1901 году, а последний раз залогинился в компьютерную сеть Стэнфорда в феврале 1990-го. Он был свидетелем распространения электричества, выпуска Модели Т, двух мировых войн, полёта человека в космос и первых признаков машинного интеллекта.
Наконец, в 2007-м Шеффер смог провозгласить в журнале Science, что после работы над шашками в течение 19 лет он решил эту игру. Прямой поиск встретился с базой данных окончаний игр где-то посередине, будто трансконтинентальная железная дорога ИИ, золотым костылём которой стала публикация статьи. Его команда обработала последовательности для 19 из 300 турнирных дебютов, но оказалось, что этих 19 было достаточно для того, чтобы доказать – игра, в которую играют идеально, заканчивается ничьей.
Шашки продолжают жить. Спорт официально завоёван компьютерами, но волна ИИ с тех пор перешла на более сложные задачи, и оставила людей сражаться друг с другом в таких местах, как Ханисакл Инн или Конферес-центр в Брэнсоне, Миссури. Проводятся турниры и чемпионаты, выдаются денежные призы. Группа молодых итальянцев стремится к всемирному доминированию.
Шеффер считает, что отложил шашки в сторону. Он работает над книгой истории компьютерных шахмат, которая выйдет позже в этом году. Он декан в Университете Альберта. «Я пытался двигаться дальше, изгнать некоторых призраков из истории, но они продолжают возвращаться, – говорит он мне. – Наверное, они будут частью меня, пока я не умру».
Но до того момента у него есть ещё одна незавершённая задача из области шашек. «Я бы хотел совершить паломничество в Огайо и повидать его могилу», – говорит Шеффер.
Могила отмечена простым надгробием: Марион Ф. Тинсли. В правом верхнем углу – шахматная доска. В левом верхнем – изречение из Писания, «Послание к Евреям, 13:11: Братолюбие между вами да пребывает». И далее: «Страннолюбия не забывайте, ибо через него некоторые, не зная, оказали гостеприимство Ангелам» [любви к незнакомцам – прим. перев.].
Представьте Шеффера, бывшего когда-то одним из тех незнакомцев, завершающего своё паломничество и смотрящего вниз на эту могилу, будто в колодец. Для Тинсли, спиритуалиста, метафора шашек как колодца без дна была поэтичной и правдивой. Но Шеффер, инженер, знает, что не бывает бездонных колодцев. И люди всегда будут провозглашать их глубину.
Жизнь как игра в шашки
С самого рождения наша жизнь сопровождается играми, которые способствуют развитию физических и духовных возможностей человека.
В наше время настольные игры перестают быть популярными, все больше детей сидят в интернете, играют в различные компьютерные игры. Я хочу рассказать об одной из популярных и древних настольных игр- это о шашках.
На сегодняшний день эта игра стала одним из видов спорта. Игра развивает логическое мышление, смекалку, сообразительность, вырабатывает умение мыслить абстрактно, воспитывает усидчивость, пространственное воображение, развивает способность действовать в уме, самое главное – развивает память. Эта игра слишком известна и популярна, чтобы о ней кто-нибудь не знал. Они имеют почти пятидесяти вековую историю. Любителями шашек были А.С. Пушкин., Л. Н. Толстой, шашками увлекались Александр Суворов, Антон Чехов, Александр Грин и многие другие известные личности. Хотя многим игра в шашки кажется слишком простой и поэтому думают, что она малоэффективна. Но за кажущейся простотой шашечных правил не всем и не сразу заметна глубина этой древней игры и красота замыслов, которые можно реализовать на шашечной доске.
Итак, объект моего исследования – это игра в шашки.
Предмет исследования – число учащихся, играющие в шашки.
Я выдвинул следующую гипотезу: игра в шашки приносит пользу и может увлечь даже не заинтересованного.
Цель работы: довести до сверстников о положительной роли шашечной игры и заинтересовать игрой каждого одноклассника.
Для достижения цели предполагается решить следующие задачи:
• Изучить историю появления игры в шашки.
• Научить детей правилам игры.
• Заинтересовать учащихся игрой в шашки через проведение шашечных турниров.
• Определить уровень логического мышления учащихся.
• Выявить число учащихся, играющих в шашки
• Показать пользу игры в шашки
• Сделать анализ полученных результатов.
• проведение турниров и анализ каждой игры.
• анализ собранной информации.
История возникновения шашек
Шашки входят в категорию так называемых игр шашечного типа, включающую множество разнообразных настольных игр для двух-четырёх игроков, в которые играют на расчерченной доске равноценными фишками.
Наиболее древние изображения игроков за игрой, определяемой как вариант шашек, имеются ещё в памятниках Древнего Египта.
Народам, населявшим территорию нынешней России и прилегающие регионы, шашки были известны ещё в III веке. Игра в шашки была широко распространена на территории всей Европы в Средние века и эпоху Возрождения, не говоря уже о более поздних временах. В наше время игра в шашки в России занимает достойное место.
Виды шашек и правила игры
Возможны различные классификации шашечных игр. Прежде всего, можно выделить собственно шашки и «игры шашечного типа». Различают по размерам доски – 12×12 (канадские), 10×10 (международные), 8×8 (подавляющее большинство вариантов шашек), 10×8 (80-клеточные).
По особенностям правил игры. К ним относятся:
1. Начальное расположение шашек. Возможны разнообразные варианты.
2. Направление хода и взятия: по диагонали или по вертикали/горизонтали.
3. Возможность боя назад простой шашкой.
4. Степень свободы хода дамки.
Каждый вид шашечной игры имеет свои особенности, выделяют 15 видов шашек. Классификация по видам шашек представлена в таблице.
Виды шашек и их особенности
Используется доска 8×8 клеток. У каждого игрока в начальной позиции по 12 фишек – так называемых простых шашек, которые занимают первые три ряда с каждой стороны. В ходе игры шашки движутся по чёрным полям, они могут вставать только на незанятые поля. Простая шашка может ходить по диагонали вперёд на одну клетку, бить вперед или назад(при этом шашка движется по диагонали на две клетки, перепрыгивая через шашку или дамку соперника, которая снимается с доски; если из нового положения бьющей шашки можно побить другую шашку соперника, ход продолжается, и т. д.). При достижении дамочного поля (любого поля последней горизонтали) или при бое через дамочное поле простая шашка превращается в дамку и продолжает бой по правилам дамки (теперь она может ходить на любое число полей по диагонали в любом направлении). За один ход шашку противника можно побить только один раз (правило турецкого удара).
Игра наиболее популярна в Европе. Используется доска 10×10 клеток. У каждого игрока в начальной позиции по 20 шашек, которые занимают первые четыре ряда с каждой стороны, «простая» шашка может бить вперёд и назад, дамка может ходить и бить на любое число полей. «Простая» превращается в дамку только тогда, когда она заканчивает свой ход на поле превращения. При бое «простой» через поле превращения она не превращается и продолжает бой как простая. Цель игры, как и в русских шашках, – съесть или запереть все шашки противника
Сочетают в себе правила шашек и шахмат
Правила аналогичны международным шашкам, но игра ведётся на доске 8×8, по 12 шашек с каждой стороны
В канадские шашки играют на доске 12×12, по 24 шашки с каждой стороны. В остальном правила аналогичны международным шашкам
Английские шашки (чекерс)
Английские или американские шашки, или чекерс (англ. Checkers). Доска 8×8, в начальной позиции у каждого игрока по 12 шашек, расположенных в первых трёх рядах на чёрных клетках. Первый ход делают чёрные. «Простые» шашки могут ходить по диагонали на одну клетку вперёд и бить только вперёд, дамка может ходить на одну клетку по диагонали вперёд и назад и бить через одну клетку в любую сторону. Бить обязательно, если есть несколько путей, игрок может выбрать любой, не обязательно самый длинный, но пройти его до конца.
Популярный в США вариант игры. Правила аналогичны международным шашкам, но игра ведётся на доске 8×8, по 12 шашек с каждой стороны. Ещё одно отличие – не требуется бить максимальное количество шашек.
В итальянские шашки играют на шахматной доске размером 8×8 клеток, которая повернута на 90 градусов по сравнению со стандартной. Шашки игроков занимают первые три ряда с каждой стороны, располагаясь на белых полях. Правила игры в итальянские шашки похожи на правила игры чекерс, но имеют некоторые отличия
Правила подобны бразильским шашкам, но доска повёрнута на 90 градусов по сравнению со стандартной. Шашки игроков занимают первые три ряда с каждой стороны, располагаясь на белых полях. Ещё одно отличие – простые шашки не могут бить назад.
Правила игры в поддавки (здесь также существуют варианты 8×8 и 10×10) аналогичны правилам в соответствующие русские и международные шашки, однако цель игры – поддать или запереть все свои шашки.
Играются на доске 8×8. В отличие от русских шашек, однако цель игры – поддать или запереть все свои шашки.
Старинный русский вариант, где побитая простая шашка не снимается с поля, а ставится под побившую её башню.
По сравнению с русскими шашками добавлено лишь одно новое правило, резко усложнившее характер борьбы: в ставропольских шашках любой из игроков вместо хода своей шашкой всегда может сделать ход за противника. Так, начиная игру, белые имеют право играть чёрной шашкой. Двигать чужие простые шашки можно только в свою сторону и брать ими следует только свои шашки. Взятие обязательно.
Правила аналогичны правилам в русские шашки, но начальная расстановка – иная (большая диагональ свободна, сверху и слева от нее все клетки заняты черными шашками, снизу и справа – белыми).
Вывод: из теоретического исследования выявлены различные виды шашек, у нас в России и в Якутске особенной популярностью пользуются русские шашки и международные шашки.
Исследование шашечной игры как вида спорта
В настоящее время спортивные соревнования проводят следующие организации по следующим шашечным системам игры:
Европейская конфедерация шашек, штаб-квартира которой находится в столице Эстонии Таллине, организует командные и гроссмейстерские турниры по международным шашкам за звание чемпиона Европы.
Всемирная федерация шашек (ФМЖД) – международные шашки, русские шашки, бразильские шашки, английские шашки и их разновидности. Также шашечная композиция.
Чемпионы мира по шашкам определяются с XIX века, официальный статус с 1948 года имеют чемпионаты ФМЖД.
В детском спорте тоже есть свои чемпионаты, проводятся шашечные турниры на городских, российских и международных уровнях. Схематично выглядит следующим образом (рис. 1).
Рис. 1. Уровни детского спорта по шашечной игре
Анкетирование и анализ учащихся по шашечной игре
Для изучения отношения к шашечной игре моих одноклассников, я провел анкетирование, в ходе которого предлагалось ответить на пять вопросов, чтобы узнать умеют ли мои одноклассники играть в шашки и насколько им интересна эта игра. В анкете было пять вопросов:
1. Знаешь ли ты правила игры в «шашки»?
2. Умеешь ли играть в шашки?
3. В чем польза от игры в шашки?
4. Участвовал ли когда-нибудь в соревнованиях по шашкам?
5. Хочешь ли принять участие в шашечном турнире?
Ответы одноклассников проанализировал и представил в следующих диаграммах:
Результаты анкетирования среди одноклассников на выявление отношения к шашечной игре
Всего приняли участие в анкетировании 37 человек.
Вопрос 1: Знаешь ли ты правила игры в шашки?
Вывод: правила игры знают 27 человек, а не знают как играть 10 человек.
Вопрос 2: Умеешь ли ты играть в шашки?
Вывод: считают себя умеющими играть 27 детей, а не умеют 10 детей.
Вопрос 3: Как ты думаешь в чем польза от игры в шашки?
А) Развивает усидчивость
Б) Развивает логическое мышление
Вывод: из всего класса только один человек считает, что от игры в шашки нет никакой пользы, остальные 36 считают эту игру полезной.
Вопрос 4: Участвовал ли ты когда-нибудь в соревнованиях по шашкам?
Вывод: хоть и большинство знают правила и умеют играть, только 6 одноклассников принимали ранее участие в турнирах, у остальных не было такой возможности.
Вопрос 5: Хочешь ли ты принять участие в шашечном турнире?
Вывод: 20 детей желают участвовать в турнирах, испытать свои знания и умения, 2 человека сомневаются, а 15 одноклассников не проявили интереса.
После проведения анкетирования я рассказал ребятам о правилах игры, поделился личным опытом участия в соревнованиях на различных уровнях.
Я рассказал ребятам о шашках, какую пользу они могут принести, если играть систематически, каждый раз открывая для себя что-то новое. Показал основные интересные ходы, способствующие успеху.
Для себя сделал следующий вывод: заниматься шашками нужно постоянно, иметь план и тогда будет виден результат на шашечных турнирах, также это влияет на успехи в учебе в школе.
Мое исследование стало основанием для проведения шашечного турнира в классе, и я построил план проведения, пригласил на первый турнир только тех детей, которые в анкете ответили, что хотят участвовать в соревнованиях – 20 человек. В нашем классе первый турнир состоялся успешно. По окончании турнира победители были награждены медалями и дипломами, а все участники сертификатами за активность.
Диаграмма 1. Исследование на начало учебного года учащихся 3 «А» класса ГКГ на умение играть в шашки
По первому турниру выяснилось, что 20 % ребят знают правила игры и умеют играть, 47 % играют с переменным успехом и 33 % не умеют. Результаты представлены в диаграмме Исследование на начало учебного года учащихся 2 «А» класса на умение играть в шашки.
Вывод: для того, чтобы помочь ребятам лучше узнать шашечную игру, всем раздал памятки с правилами игры и своими практическими советами. Не умеющие играть в шашки ребята, понемногу стали изучать правила. Для достижения успехов нужно больше тренироваться, в этом я стал сам личным примером, так как показал в первом турнире новые шашечные открытия для моих одноклассников. С помощью моих родителей приобрели 10 комплектов шашек и оставили в классе, теперь на переменах дети тренируются, больше общаются и меньше времени проводят в телефоне.
Было принято решение провести второй турнир для всех желающих, все ребята, которые сначала не проявили никакого интереса, теперь первыми записались на следующий турнир. Вторые соревнования по шашкам в классе состоялись 15 октября 2017 года. И уже каждую субботу стали проводить шашечные турниры. Результаты турнира отражены в таблице Приложения 2. Результаты II шашечного турнира в классе.
После проведенных турниров в классе я проанализировал насколько изменилось логическое развитие моих одноклассников, с помощью классного руководителя изучил результаты решения логических задач на конец первого класса и результаты на сегодняшний день и изобразил в диагр. 2.
Диаграмма 2. Логическое развитие учащихся «до» и «после» шашечных турниров
Вывод: в конце 2 класса по математике высокие показатели были у 40 % учащихся, к концу I четверти равнялось число учащихся 55 %, во 2 четверти 65 %, в 3 четверти 88 %. Это качественные показатели успеваемости.
Таким образом, мое исследование подтверждает, что игра в шашки приносит пользу, дети становятся более усидчивыми, терпеливыми, целеустремленными, повышается уровень логического мышления, и главное, игра интересна и увлекательна, каждый проявляет интерес.
Практическое применение данного исследования
Проведение шашечных турниров приводит к положительным результатам, дети больше стали играть в шашки, меньше проводят времени в компьютерных играх и телефонах, больше общаются и дружат. Чтобы дать еще больше стимула и помочь моим одноклассникам лучше играть, я раздал каждому буклет с памяткой с правилами игры и советами из моего личного опыта, теперь дети готовятся к следующему турниру, изучают литературу о шашках, интересуются еще больше. Памятка Приложение 3.3. Памятка практических советов для успешной игры в шашки. В этой памятке я перечислил самые главные приемы, которые помогут новичку освоить такую интересную игру, а также подготовить поле для дальнейшего развития и совершенствования собственных навыков. Добиться этого можно лишь с практикой.
Вывод: больше тренироваться, не останавливаться на достигнутом, нужно постоянство, все эти качества помогут и в дальнейшем – в учебе, работе, по жизни.
Создание детских шашек для дошкольного возраста
Раннее приобщение детей к развивающим играм воспитывает у них пытливость ума, гибкость мышления, память, способность предвидения и другие качества, характерные для человека с развитым интеллектом. Особенно важно приобщение детей к сложным интеллектуальным играм, таким как шашки.
В процессе занятий шашками дошкольники получают комплекс полезных умений и навыков, необходимых в практической деятельности и жизни. Занятия шашками развивают у детей мышление, память, внимание, творческое воображение, наблюдательность, строгую последовательность рассуждений. Шашисты овладевают важными логическими операциями: анализом и синтезом, сравнением, обобщением, обоснованием выводов.
Я сам начал заниматься с садовского возраста, поэтому решил проследить на примере подшефной группы детского сада №29 «Золотая рыбка». Для создания более благоприятной среды для игры в шашки детям дошкольного возраста, я придумал яркие, цветные шашки, чтобы сначала вызвать интерес у детей к этой игре. Шашки с изображением известных героев из мультфильмов «Смешарики» помогли сразу заинтересовать детей к этой игре: розовые шашки с героем «Нюша» и голубые с героем «Крош».
Первая игра в шашки в детском саду прошла интересно и весело, теперь планирую на протяжении двух лет наблюдать за изменениями, надеюсь, что помогу детям выбрать этот вид спорта и они будут и дальше заниматься и добиваться успехов во всем.
В ходе работы я понял, что чем раньше привлечь детей к шашечной игре, тем меньше будут поддаваться влиянию компьютерных игр.
Шашки являются одними из наиболее распространенных видов спорта в нашей стране и в мире. Шашки – это игра, которая может увлечь. Шашки заставляют думать и искать новые идеи в «ведении боя». И по своей, кажущейся на первый взгляд простоте, являются не такими простыми. Ведь не зря было сказано, что всё гениальное просто. Вот и шашки, не только простая, но ещё и гениальная игра, раз столько веков заставляет в себя играть.
Мое исследование показало, что игра в шашки развивает логическое мышление, воспитывает усидчивость, терпение, тренирует внимание и память.
Игра очень полезная и интересная, каждый участник моего исследования проявил большой интерес к игре и с удовольствием принял участие в шашечном турнире.
Я буду и дальше сам тренироваться, добиваться успехов и передавать мой опыт другим, чтобы дети были больше вовлечены в мир настольных игр и меньше проводили времени за компьютером.
Моя гипотеза полностью подтвердилась: игра в шашки – это полезно и интересно!
Анкета на выявление отношения учащихся к шашечной игре
Фамилия и имя_____________________
1. Знаешь ли ты правила игры в шашки?__________________________________
2. Умеешь ли ты играть в шашки______
3. Как ты думаешь в чем польза от игры в шашки? (обведи в кружок ответ: можно несколько ответов)
А) Развивает усидчивость
Б) Развивает логическое мышление
4. Участвовал ли когда-нибудь в соревнованиях по шашкам?______________
5. Хочешь ли принять участие в шашечном турнире?_____________________
Спасибо за внимание и участие в анкетировании!
Результаты II шашечного турнира в классе
Практические советы для успешной игры в шашки
Хорошенько изучить правила игры: во-первых, они могут отличаться в зависимости от выбранного вида (русские шашки, международные и т.д.). Стараться как можно больше тренироваться на практике, читать тематическую литературу и выбирать более опытных противников. Конечно, сначала будет больше поражений, но со временем, уровень мастерства будет только повышаться. Есть даже такое мнение, что нужно проиграть ровно 100 раз, чтобы достигнуть хорошего уровня. При этом это не должны быть бездумные игры, каждый раз важно работать над своими ошибками, обдумывать причины поражения и выносить ценные уроки.
Для того чтобы не забывать полученные выводы, их можно записывать в специальную тетрадку, туда же заносить самые интересные с личной точки зрения партии, а также выписывать собственные оригинальные идеи.
Чтобы играть в шашки действительно хорошо, не лишним будет узнать и запомнить несколько удачных беспроигрышных комбинаций. Они представляют собой последовательность определенных ходов, в результате которых играющий максимально быстро и успешно приближается к поставленной цели – победе. Иногда эти действия заключаются в хитром создании угрозы для противника или же, напротив, искусственно жертвуя шашки, чтобы в дальнейшем забрать у противника большее количество шашек или же добиться прихода в «дамки». Некоторые из этих комбинаций придется просто запомнить (из книг или от более опытного игрока), но в дальнейшем, с практикой, научитесь создавать свои собственные «обманные маневры».
Пытайтесь свои и действия противника просчитывать наперед: разгадав его комбинации, намного проще уберечь собственные фигуры от возможного риска и последствий.
Всегда стремитесь к одному: чтобы шашек противника все время становилось меньше на доске, чем ваших. Вроде бы простое правило, но иногда его можно добиться лишь специальными приемами.
Старайтесь, как можно больше простых шашек перевести в дамки, что существенно увеличит ваши шансы на победу.
Последний ряд собственных шашек удерживайте на своих позициях, как можно дольше – это не даст возможности вашему противнику на ранних этапах игры перевести свои шашки в дамки
Старайтесь все время двигаться «в тандеме», то есть передвигать свои шашки парами или даже небольшими группами.
Иногда разумно обмениваться с противником шашками, но делать это нужно только в том случае, если это выгодно для вас.
Старайтесь, чтобы всегда хотя бы несколько ваших фигурок оставалось в центре доски – так вы сможете, в случае необходимости, в кратчайшие сроки перебросить свои силы на более выгодное положение поля. Если же центр поля займет противник – большая часть преимущество окажется на его стороне.













